Sudoku e rompicapo

SUDOKU E ROMPICAPO

Il nostro cervello può rimanere brillante e flessibile a qualunque età: basta tenerlo in forma!
E per allenare la mente, niente di meglio di un rompicapo: dal Sudoku alla Sommiramide, dal Kakuro alla Griglia logica, ve ne proponiamo per tutti i gusti!

SUDOKU

Sudoku classico

La versione classica del rompicapo che ha conquistato il mondo.

Lo scopo del gioco è riempire tutte le caselle in modo tale che ogni riga, ogni colonna e ogni settore contenga tutti i numeri da 1 a 9, senza alcuna ripetizione.

Nelle versioni junior sono in gioco i numeri da 1 a 4 o da 1 a 6.

Sudoku diagonali

La più classica delle varianti.
Riempire tutte le caselle in modo tale che le righe, le colonne, i settori e le due diagonali maggiori contengano tutti i numeri da 1 a 9, senza ripetizioni.

Sudoku a zone

In questa versione del Sudoku, si aggiunge la difficoltà di riempire le caselle in modo che anche in ogni zona di colore diverso siano contenuti tutti i numeri da 1 a 9, senza alcuna ripetizione.
Le zone possono essere create di forme a piacere.

Sudoku esterno

Nuova variante messa a punto da studiogiochi (Leo Colovini), nella quale, oltre alle regole della versione classica, si aggiunge questa: i numeri fuori dalla griglia devono essere inseriti nella riga o colonna corrispondente, in uno dei primi 3 spazi.

Sudoku incastro

Una variante dalle forme irregolari, nella quale, oltre alle regole della versione classica, anche in ogni settore colorato devono essere contenuti tutti i numeri da 1 a 9, senza ripetizioni.

Sudoku finestre

Un’altra intrigante variante che permette sorprendenti ragionamenti, in cui, oltre alle regole classiche, anche in ogni settore di colore diverso devono essere contenuti tutti i numeri da 1 a 9, senza ripetizioni. La particolarità sta nel fatto che le “finestre” di colore diverso includono porzioni di più settori.

Sudoku killer

La variante più “numerica”: per risolverlo i numeri non possono più essere considerati solo come dei simboli, ma è necessario contare.
Oltre alle consuete regole, la particolarità di questa variante è che contiene una serie di “zone” individuate da un bordo e da un numerino in alto a sinistra: sommando i numeri contenuti in ciascuna zona (che sono obbligatoriamente tutti diversi) si deve ottenere proprio quel numerino.

Sudoku non consecutivo

I solutori scopriranno quante nuove osservazioni si possono fare con questa inconsueta variante.
Gli schemi sono costruiti in modo tale che due numeri consecutivi non si trovino MAI in due caselle affiancate orizzontalmente o verticalmente. Se, ad esempio, accanto a una casella vuota c’è un 2, sappiamo che in quella casella non potranno essere inseriti i numeri 1 e 3 (consecutivi di 2).

Sudoku pari e dispari

La particolarità di questa variante è data dal fatto che sono contraddistinte con colore diverso le caselle in cui vanno inseriti i numeri pari e le caselle in cui vanno inseriti i numeri dispari.

Kropki

Come in un Sudoku, si devono inserire i numeri da 1 a 9 in ogni riga, colonna e settore, senza ripetizioni. Inoltre, due caselle separate da un pallino nero conterranno due numeri che sono uno il doppio dell’altro; due caselle separate da un pallino bianco conterranno invece due numeri consecutivi. Due caselle che non sono separate da nessun pallino non potranno contenere né due numeri consecutivi, né due numeri che siano uno il doppio dell’altro. L’1 e il 2 possono essere separati da qualsiasi tipo di pallino.

Battaglia navale

Come in una classica battaglia navale, si deve ricostruire la disposizione delle navi elencate vicino alla griglia. I numeri ai lati indicano quanti quadretti di quella riga o colonna contengono pezzi di navi.
Due navi non sono mai attigue, nemmeno in diagonale.

Crucipixel

Il gioco consiste nell’annerire alcune delle caselle dello schema, fino a svelare la figura che vi è nascosta. I numeri a fianco di ogni riga e colonna indicano i gruppi di caselle che bisogna annerire nella rispettiva riga o colonna: ogni numero corrisponde ad un gruppo di caselle e il suo valore indica di quante caselle è composto. Tra un gruppo e un altro c’è sempre almeno una casella bianca.

Futoshiki

Inserire in ogni riga e colonna tutti i numeri da 1 a 5 (o da 1 a 6, o da 1 a 7), in modo che siano rispettati i segni di maggiore (>) e minore (<), sia orizzontalmente che verticalmente.

Grattacieli

Lo schema rappresenta la pianta della city di una moderna città.
In ciascuna riga e colonna gli edifici sono tutti di altezza diversa: le griglie 4×4 ne hanno di 10, 20, 30 e 40 piani (1-2-3-4); quelle 5×5 hanno anche edifici di 50 piani (5); quelle 6×6 anche di 60 piani (6).
I numeri nelle caselle sul bordo indicano quante costruzioni può vedere l’osservatore da quella casella lungo la stessa riga o colonna. Se ad esempio lungo una riga di uno schema 4×4 gli edifici sono disposti da sinistra a destra 3-4-1-2, l’osservatore a sinistra ne vedrà 2 (il 3 e il 4) e quello a destra altri 2 (il 2 e il 4; l’1, che è più basso del 2, non verrà visto).
Lo scopo del gioco è individuare le altezze di tutti gli edifici.

Griglia logica

In questo gioco si tratta di ricostruire tutti gli abbinamenti corretti aiutandosi con la griglia, partendo da informazioni incomplete. Lo schema a griglia “triangolare” serve per aiutare a districare la matassa (il criterio con cui procedere è quello di inserire un segno “+” in ogni incrocio in cui conosciamo un abbinamento sicuro e un segno “−” dove sappiamo per certo non esserci corrispondenza). Un bell’allenamento delle capacità di deduzione logica, realizzabile su qualsiasi tema.

Hidato

Inserire nella griglia i numeri mancanti in modo che partendo dalla casella col numero 1 si arrivi al numero più alto, spostandosi al numero successivo solo attraverso caselle adiacenti, sia in orizzontale che in verticale o diagonale.

Kakuro

Il kakuro è un rompicapo numerico divenuto abbastanza popolare dal 2006, sull’onda del successo del sudoku. In realtà era già arrivato in Italia all’inizio degli anni Ottanta, col nome di Crucisomme sulle pagine della rivista Cruciverba e Passatempi.

Riempire lo schema con le cifre da 1 a 9 sapendo che:

  • i numeri riportati come definizioni rappresentano la somma delle cifre da inserire nelle corrispondenti caselle bianche
  • i numeri nei triangoli inferiori sono le definizioni verticali, quelli nei triangoli superiori le orizzontali
  • all’interno di ogni somma ogni cifra può comparire una sola volta

Per risolvere gli schemi potete aiutarvi con i numeri obbligati, consultabili nella Tabella somme univoche.

Kendoku

Lo schema è suddiviso in zone (gabbie) di varia forma e dimensione, ciascuna caratterizzata da un numero (risultato) e da un segno aritmetico (+, −, x, :).
Riempire lo schema con i numeri da 1 a 5 in modo tale che:

  • in ogni riga e in ogni colonna i numeri siano tutti diversi
  • in ogni gabbia, in base al segno aritmetico indicato, combinando i numeri inseriti si ottenga il risultato

Attenzione: NON è detto che all’interno di una gabbia i numeri siano tutti diversi.
I Kendoku possono essere realizzati in diverse dimensioni.

La prova del 9

A ciascuna lettera, dalla a alla i, corrisponde un numero diverso da 1 a 9.
Utilizzando le uguaglianze indicate, determinare il valore di ciascuna lettera per deduzione.

Mai quattro

Riempire la griglia con O e X in modo che non vi siano mai quattro simboli uguali consecutivi in nessuna riga, colonna e diagonale.
Non mettere alcun segno “a caso”: gli schemi possono essere risolti con quest’unica regola.
Perciò se si è bloccati bisogna cercare meglio: da qualche parte c’è un simbolo che si può inserire!

Sommiramide

Una sola regola governa questo gioco: il numero inserito in una casella deve essere pari alla somma dei numeri inseriti nelle due caselle sottostanti.
Lo scopo è completare la piramide numerica riempiendo tutte le caselle.

Stelle

In ogni schema inserire un certo numero di stelle in modo tale che in ogni riga, ogni colonna e in ogni settore trovi posto il numero di stelle indicate sopra ad ogni schema. Inoltre le stelle non si possono trovare mai in caselle adiacenti, nemmeno in diagonale.

Tatami

Ogni settore contiene cifre diverse in ogni casella.
Due cifre uguali possono essere vicine solo in diagonale.
Ogni riga e ogni colonna deve contenere ciascuna cifra lo stesso numero di volte.