Home Attività Eventi storici Giocatore dell’anno

Giocatore dell’anno

Nel 1992 non c’era ancora una manifestazione chiamata “Giocatore dell’Anno“. Ma c’era il Festival Italiano dei Giochi in pieno boom. La cittadella fortificata di Gradara è stata presa d’assalto da migliaia di giocatori e operatori del settore, una 10-giorni che ha rappresentato lo stato dell’arte del gioco in Italia, una vera fucina di idee.

E naturalmente ci sono state decine di tornei, di giochi di tutti i tipi (vedi). Non era prevista una vera e propria classifica generale, ma alcuni “personaggi” si sono talmente distinti che hanno ottenuto delle menzioni speciali per acclamazione.

Giuseppe Baù è stato nominato – per volontà popolare – giocatore più eclettico d’Italia: eccolo impegnato in una partita del Labirinto magico e mentre riceve la coppa nel vittorioso concorso per nuovi autori di rebus.

Una segnalazione particolare anche alla coppia Roberto Cestaro e Barbara Scolaro, per l’assiduità della loro presenza a tutti i tornei.  Eccoli premiati (i due a sinistra nella foto) da Sandro Sorbinisindaco di Gradara.

Dato l’antefatto, dal 1993 la manifestazione è stata istituzionalizzata, è rimasta un paio d’anni all’interno del Festival Italiano del Giochi e poi ha camminato con le proprie gambe.
Finora se ne sono svolte 12 edizioni.
Dal 2001 si è gareggiato solo su “German games” con partite a 4 giocatori (su modello dell’Intergame/European Boardgame Championship) ed è stata introdotta la classifica a squadre.
Sono cambiati i giochi, è cambiata la formula, ma non è mai venuta meno la voglia di competere divertendosi.

ALBO D’ORO

Titolo individuale

Titolo a squadre (dal 2001)

Download

Nella magnifica cornice della Val di Fiemme, dove anche la neve ha fatto la sua comparsa, PAOLO MOLISSO, impiegato milanese di 32 anni, ha vinto il

CAMPIONATO ITALIANO di GIOCHI di TAVOLIERE

che si è svolto al Palazzo del Turismo di Cavalese (TN) dal 23 al 25 marzo.

A Molisso, della squadra meneghina Torre del Naviglio, va dunque il titolo di Giocatore dell’Anno 2007; per Paolo non era la prima partecipazione al Giocatore dell’Anno ma non era dato tra i favoriti della vigilia. Un successo in bilico fino all’ultimo: grazie solo al miglior primo scarto infatti Paolo ha avuto di un soffio (30 punti, scarti 2 e 1) la meglio sul ravennate Andrea Buldrini (30 – 1,5 e 1,5) e sul vicentino Fabio Caldieraro (30 – 1,5 e 1). Staccato poi di solo mezzo punto il ravennate Emiliano Liverani, che per lungo tempo ha condotto la gara, mentre a 29 punti s’è fermato ancora una volta ad un passo dal podio il berico Riccardo Zulian: il simpatico capitano dei Magno Gato si può in parte “consolare” con il fatto che in una classifica senza scarti sarebbe stato lui il vincitore!

Avvincente pure la lotta per il titolo a squadre: dopo le prime prove sembrava non esserci storia perché il vantaggio accumulato dal Quintet di Ravenna non lasciava nemmeno ipotizzare ai più ottimisti una benché minima rimonta. E – come già altre volte in passato al Giocatore dell’Anno – la realtà ha superato l’immaginazione: grazie ad una concomitante ottima prestazione dei Magno Gato e ad un crollo del Quintet prima dell’ultima prova l’ordine dei primi due s’è invertito! Ma con un colpo di reni i romagnoli Piero Zama, Andrea Buldrini, Emiliano Liverani e Stefano Fedriga del QUINTET hanno trionfato nell’ultimo gioco imponendosi alla fine 101-94,5 sui comunque bravissimi MAGNO GATO, al secolo Riccardo Zulian, Maurizio Chiumento, Enrico de Bono e Fabio Caldieraro di Vicenza. Sul gradino più basso del podio i LUDUS IOVIS DIEI, capitanati dal ferrarese Daniele Ferri (6° a 28,5 punti) che hanno avuto la meglio sui TIBUR LUDENS di Tivoli (RM).

Un grosso in bocca al lupo alla compagine ravennate QUINTET, cui ora spetterà l’arduo compito di difendere i colori azzurri al Campionato Europeo di Giochi di Tavoliere in ottobre ad Essen (Germania).

In concomitanza alla manifestazione s’è disputata una selezione valida per il 6° Campionato italiano de I Coloni di Catan, la prima in assoluto con il nuovo sistema di punteggio. In questa gara s’è imposto Daniele Mustodi Udine, davanti a Maurizio Castore di Genova, Carlo A. Rossi di Carpi (MO) e Maurizio Chiumento di Vicenza.
Presto su www.giochiuniti.it tutte le informazioni del Campionato.

La kermesse ha visto la partecipazione di concorrenti provenienti da molte città italiane. Come già nella scorsa edizione in 9 diversi giochi dai più “classici” ai più nuovi, tra i quali un inedito per tutti: Tribù di Simone Luciani, che ha vinto la selezione dei giochi proposti al team Cogito dall’IdG. La manifestazione inoltre è stata l’occasione per testare in torneo Ur di Paolo Mori (What’s your game?).
Gli altri 7 giochi erano: Acquire di Sid Sackson (Avalon Hill/Hasbro International), Carcassonne Discovery di Leo Colovini – Klaus-Jürgen Wrede (Venice Connection Italia), Citadel di Bruno Faidutti (Nexus), I coloni di Catan di Klaus Teuber (Giochi Uniti), Il labirinto magico di Max J. Kobert (Ravensburger), Leonardo da Vinci di Acchitocca (da Vinci) e Terranova di Evola/Leocata (Venice Connection Italia).

Appuntamento ora per gli appassionati di giochi ora a Civita Castellana (VT) il 19 e 20 maggio, dove si disputerà il TdG Italian Master; i giochi della competizione sono:
Powergrid, Yspahan, Puerto Rico, UR, Hermagor, Imperial, Thurm und Taxis, Meuterer e Leonardo da Vinci.
Per saperne di più: TdGItalianMasters@goblins.net – http://nuke.goblins.net/

Ringraziamo per il sostegno all’iniziativa 
• tutti i partecipanti
• l’Apt della Val di Fiemme
• le case editrici daVinci, Giochi Uniti, Nexus, Ravensburger, Venice Connection Italia e What’s your game?
• i gruppi Cogito, IdG e Tana dei Goblin

BANDO

CAMPIONATO ITALIANO di GIOCHI DI TAVOLIERE INDIVIDUALE E A SQUADRE valido per l’assegnazione del titolo di GIOCATORE DELL’ANNO 2007

Palazzo del Turismo, Cavalese (TN), 23 – 25 marzo 2007

PARTECIPAZIONE
L’iscrizione è aperta a tutti e potrà avvenire sia individualmente che per squadre di 4 giocatori (massimo 20 squadre). Giocatori “spaiati” saranno raggruppati in squadre. Ciascun giocatore concorrerà sia per il titolo individuale che per il titolo a squadre.

PREMI E TITOLI
Titolo di Giocatore dell’Anno 2007 – Campione Italiano di giochi di tavoliere al vincitore individuale con trofei e giochi fino al 5° classificato; titolo di Squadra Campione d’Italia di giochi di tavoliere per la squadra meglio classificata con trofei e giochi fino alla 3ª squadra. Il torneo sarà valido inoltre quale selezione per EuropeMaster 2007.
Al termine delle gare ogni squadra riceverà 2 giochi omaggio.

FORMULA
Ciascun partecipante giocherà una partita per ogni gioco, sempre contro giocatori appartenenti a squadre diverse. Per ogni partita verranno assegnati 5 punti al 1° classificato, 3 al 2°, 2 al 3° e 1 al 4°.
La classifica finale si farà sommando i 7 migliori punteggi, cioè scartando i 2 peggiori (che saranno ripescati, nell’ordine, per dirimere eventuali parità).
Il punteggio di una squadra sarà la somma dei punti conquistati dai 4 giocatori nei 7 giochi in cui hanno totalizzato il miglior punteggio complessivo di squadra (i 2 peggiori saranno ripescati, nell’ordine, per dirimere eventuali parità).

QUOTE
La quota di partecipazione, per rimborso spese organizzative, è di 20 euro a giocatore, comprensive dell’iscrizione alla selezione per il Campionato Italiano de I coloni di Catan.

GIOCHI
I giochi della competizione sono i seguenti
1. Carcassonne discovery di Colovini/Wrede (Venice Connection Italia)
2. I coloni di Catan di Klaus Teuber (Giochi Uniti)
3. Terranova di Evola/Leocata (Venice Connection Italia)
4. Ticket to ride Europe di Alan R. Moon (KDS)
5. Leonardo da Vinci di Acchitocca (da Vinci)
6. Learn & play new game a cura del team Cogito e Idg
7. Acquire di Sid Sackson (Avalon Hill/Hasbro International)
8. Il labirinto magico di Max J. Kobert (Ravensburger)
9. Citadel di Bruno Faidutti (Nexus)
I regolamenti completi presto sul sito www.studiogiochi.com. Eventuali variazioni, specifiche… saranno rese evidenti nel sito e comunicate tramite mail a tutti i giocatori già iscritti

ARBITRAGGIO
L’arbitro della competizione è Dario Zaccariotto, coadiuvato da un valente staff persone di sua fiducia e di provata imparzialità.

VARIAZIONI
L’organizzazione si riserva il diritto di variare il presente programma o le sue modalità di esecuzione in ogni sua parte.

SEGRETERIA
c/o studiogiochi S. Polo, 3083 – 30125 VENEZIA
iscrizioni-informazioni-regolamenti    tel. 041.5211029
faq-comunicati stampa…    info@studiogiochi.com – www.studiogiochi.com

La manifestazione, pur competitiva, nasce con intenti festosi e amichevoli.
Tutti i concorrenti si impegnino a mantenere la massima correttezza e sportività.

ALBO D’ORO

Titolo individuale
1992: Giuseppe Baù  (per acclamazione)
1993: 1° Alessandro Castelli – 2° Giuseppe Baù – 3° Carlo Rizzo
1994: 1° Dario De Toffoli – 2° Claudio Borgnino – 3° Enrico Colangiuolo
1995: 1° Michele Comerci – 2° Dario De Toffoli – 3° Andres Voicu
1996: 1° Michele Comerci – 2° Dario De Toffoli – 3° Claudio Borgnino
1997: 1° Enrico Colangiuolo – 2° Michele Comerci – 3° Giuseppe Baù
1998: 1° Dario De Toffoli – 2° Michele Comerci – 3° Pietro Rossi
1999: 1° Michele Comerci – 2° Pietro Rossi – 3° Dario De Toffoli
2000: 1° Dario De Toffoli – 2° Michele Comerci – 3° Pietro Rossi
2001: 1° Stefano Luperto – 2° Carlo Mazzotti – 3° Raimondo Naso
2003: 1° Devan Maggi – 2° Dario De Toffoli – 3° Giacomo Mearelli
2005: 1° Raimondo Naso – 2° Alessandro Bellemo – 3° Giacomo Zucchelli

Titolo a squadre (dal 2001)
2001: 1° Clodia Ludens (Chioggia) – 2° Perdimucche (Roma) – 3° Giocofollia (Roma)
2003: 1° 4 Tonni super abili (Milano) – 2° Giocondo (varie città)  – 3° Giocofollia (Roma)
2005: 1° Giocofollia (Roma) – 2° Magno Gato (Vicenza) – 3° Tibur Ludens (Treviri)

COME ARRIVARE
Auto
1) Dall’autostrada Brennero/Modena (A22) prendere l’uscita di Egna/Ora seguire la Statale delle Dolomiti (S.S.48) per Cavalese.
2) Dall’autostrada Venezia/Ponte delle Alpi (A27) prendere l’uscita di Belluno e seguire le indicazioni per Agordo (S.S.203). Seguire poi per Falcade e attraversare il Passo S.Pellegrino (S.S.346), fino a Moena da dove è possibile prendere la S.S.48 che collega la valle.
Mezzi pubblici
SAD
www.sii.bz.it Collegamento con la stazione ferroviaria di Ora Informazioni: 1678/46047
Trentino Trasporti
Azienda di trasporto pubblico di persone (www.ttspa.it). Con i propri servizi collega tra loro i vari Comuni nella provincia di Trento. Biglietteria Trento: 0461/983627
AUTOLINEE GRANTURISMO
Collegamenti estivi ed invernali con le principali città italiane: Milano, Brescia, Bergamo – Autostradale www.autostradale.com; Firenze, Bologna, Modena – SITA www.sita-on-line.it; Reggio Emilia, Parma – T.I.L. Gruppo ACT www.til.it; Livorno, Pisa, Lucca, Massa, Carrara, La Spezia, Parma, Reggio Emilio, Mantova – Autolinee Lorenzini Venezia, Treviso- Autoservizi Brusutti www.brusutti.com; Brindisi, Bari – Autolinee Lentini Genova, Piacenza, Cremona –  STAT Turismo www.statturismo.com

EUROPEMASTER 2007 (Essen, Ottobre 2007).
Il campionato italiano di Giochi di Tavoliere è valido quale selezione ufficiale per la prossima edizione del Campionato Europeo (EuropeMaster 2007) che si terrà ad Essen in ottobre durante Spieltagen; anche questa competizione si svolge a squadre di 4 giocatori.
Conquisteranno il diritto di partecipare a questa manifestazione:
1. la squadra 1ª classificata;
2. una seconda squadra capitanata dal vincitore individuale della classifica; egli avrà diritto di scegliere i propri compagni di squadra indipendentemente dalla loro squadra di appartenenza e dalla classifica del torneo;
3. altre squadre in ordine di classifica a seconda della disponibilità dei posti dell’EuropeMaster.

Rinunce
Se della squadra vincitrice rinunciano 3 o 4 giocatori, il diritto di partecipazione verrà passato in ordine di classifica fino all’adesione di una squadra con almeno il 50% dei componenti.
Se della squadra vincitrice rinunciano 1 o 2 giocatori, sarà cura e diritto dei componenti rimanenti scegliere il giocatore o i giocatori per completare la squadra.
Se il vincitore del torneo rinuncia, il diritto di partecipazione verrà passato in ordine di classifica.

SELEZIONE PER IL 6° CAMPIONATO ITALIANO DE I COLONI DI CATAN
Al campionato nazionale de “I coloni di Catan” può partecipare chiunque.
Per chi non partecipa al Campionato Italiano di Giochi di Tavoliere l’iscrizione è fissata in 3 euro.
Il vincitore del torneo si qualificherà per la fase finale del campionato che si svolgerà entro fine settembre 2007, durante la convention ModCon 2007; in caso di sua indisponibilità questo diritto potrà essere “passato” al secondo classificato del torneo (e a nessun altro!). Giochi Uniti offrirà un rimborso per le spese di viaggio dei finalisti.
I giocatori, se non già qualificati, possono partecipare a tutti i tornei che desiderano, anche in province differenti.

Campionato mondiale
Il vincitore ed il secondo classificato della finale nazionale rappresenteranno l’Italia al campionato mondiale che si svolgerà a fine ottobre 2007 durante Spiel07 a Essen (Germania), dovranno in quest’occasione essere in grado di giocare, contrattare e comunicare con gli arbitri in inglese. Giochi Uniti coprirà le spese del viaggio

Regolamento del gioco, le specifiche e quant’altro presto disponibili all’indirizzo www.giochiuniti.it

PROGRAMMA

VENERDÌ 23 marzo
15.00 registrazioni e allenamenti
20.00 cena in compagnia
21.30 selezione del 6° campionato italiano de i coloni di catan

SABATO 24 marzo
10.00 finale selezione
11.00 registrazioni
12.00 sorteggi
12.30 pranzo in compagnia
14.30 i coloni di catan
16.30 ticket to ride europe
18.00 leonardo da vinci
20.00 cena in compagnia
21.30 citadel
22.30 acquire

DOMENICA 25 marzo
10.00 learn & play new game
11.00 carcassonne discovery
12.00 terranova
13.30 pranzo in compagnia
15.00 il labirinto magico
16.30 premiazioni

FOTO

Download

Il romano RAIMONDO NASO ha vinto il CAMPIONATO ITALIANO di GIOCHI di TAVOLIERE che si è svolto all’Hotel Mosella di Chioggia-Sottomarina (VE) dall’8 al 10 aprile.

A Naso, uno dei favoriti della vigilia e già più volte in passato nelle posizioni di vertice, va dunque il titolo di Giocatore dell’Anno 2005. Serrata la lotta per i posti d’onore: alle spalle di Raimondo (31 punti), il campione locale Alessandro Bellemo (30,5), al terzo il massese Giacomo Zucchelli (30), quindi perfettamente appaiati al quarto posto Fausto Gubinelli di Tivoli (RM) e Andrea Ardizzon di Chioggia (30). Solo sesto e settimo i vicentini Riccardo Zulian e Maurizio Chiumento, crollati alla distanza dopo che la conquista del titolo sembrava fosse una sfida tutta berica.

Molto avvincente pure la lotta per il titolo a squadre: dopo le prime prove sembrava non esserci storia perché il vantaggio accumulato dai Magno Gato di Vicenza non dava spazio a ragionevoli possibilità di rimonta. Grazie ad uno stato di forma eccezionale, Naso invece ha preso per mano e trascinato la squadra Giocofollia di Roma: prima dell’ultimo dei giochi in programma le due squadre erano perfettamente affiancate punti e grazie ad una prestazione corale migliore i romani Raimondo Naso, Pierpaolo Turitto Giacomo Mearelli e Valerio Salvi della GIOCOFOLLIA si sono imposti 109-107 sui comunque bravissimi Riccardo Zulian, Maurizio Chiumento, Enrico de Bono e Fabio Caldieraro di Vicenza. Per dare un’idea della prestazione, basti pensare che nessuna squadra fino a ieri nelle precedenti edizioni della competizione aveva mai totalizzato 107 punti!
Emozionante pure la lotta per le posizioni di rincalzo con il Tibur Lubens di Tivoli che solo all’ultimo gioco ha superato la squadra locale del Clodia Ludens: purtroppo il fattore campo non è stato determinante visto che anche nell’edizione corrente la squadra non ha tenuto alla distanza dopo esser stata a lungo la principale antagonista dei Magno Gato.
Da segnalare infine che la compagine romana Giocofollia, cui ora spetterà l’arduo compito di difendere i colori azzurri al Campionato Europeo di Giochi di Tavoliere in ottobre ad Essen (Germania), era sempre salita sul podio (ma non ancora sul gradino più alto) nelle precedenti edizioni del campionato.

In concomitanza alla manifestazione s’è disputata una selezione valida per il 5° Campionato italiano de I Coloni di Catan che con i suoi 56 partecipanti è stata la più numerosa di sempre e dato il livello dei partecipanti può essere definita come una vera e propria “prova generale” per la finale. In questa selezione s’è imposto Alessandro Bellemo di Chioggia (lo stesso che è giunto 2° al campionato italiano di giochi di tavoliere) capace di vincere ben 6 partite su 6! Nella finale il campione di Chioggia ha messo in riga Devan Maggi di Milano (il campione italiano di giochi di tavoliere uscente), Diego Crivellaro di Piove di Sacco (PD) e Fabio Caldieraro di Vicenza (VI).

Gli altri premi della manifestazione:
Sabrina Bertellloni-Giacomo Zucchelli di Massa il titolo di Miglior coppia; Giacomo Zucchelli di Massa il titolo di Miglior debuttante; Alessandro Bellemo il titolo di Miglior giocatore chioggiotto; Carlo Castino di Roma il Premio Fair Play; alla squadra A.R.K.A. di Cagliari Squadra Novità.

La kermesse ha visto la partecipazione di 76 concorrenti provenienti da molte città italiane. Come già nella scorsa edizione in 9 diversi giochi dai più “classici” ai più nuovi, tra i quali un inedito per tutti: Stop and Go! di Silvano Sorrentino. La manifestazione inoltre è stata l’occasione per il lancio in Italia di Ticket to ride Europa di Alan R. Moon (Days of Wonders/KDS), la nuova versione del gioco Spiel des Jahres 2004.
Gli altri 7 giochi erano: Acquire di Sid Sackson (Avalon Hill/Hasbro International), Carcassonne di Klaus-Jürgen Wrede (Hans im Glück/Venice Connection), Colossal Arena di Reiner Knizia (Fantasy Flight/Nexus), Domaine di Klaus Teuber (Editrice Giochi), Druids di Leo Colovini (Kidult Game), I coloni di Catan di Klaus Teuber (Tilsit), Rummikub di Efraim Hertzano (Ravensburger/Lemada). Nonostante la maggior parte dei giochi prevedesse una cospicua componente di fortuna, il fatto che ai primi due posti ci siano Naso e Bellemo (rispettivamente 3° e 4° nell’edizione del Giocatore dell’Anno disputato a Jesolo), testimonia quanto alla lunga la strategia di un buon giocatore paghi più di qualche pescata di carta felice!

In allegato la classifica dei migliori 20 giocatori e dei migliori 6 team e i numeri della manifestazione. Risultati completi e foto sul sito www.studiogiochi.com. Ulteriori informazioni:
studiogiochi S. Polo, 3083
30125 VENEZIA
tel. 0415211029

Ringraziamo per il sostegno all’iniziativa l’Hotel Mosella e le case editrici daVinci, Editrice Giochi, KDS, Kidult Game, Nexus, Ravensburger, Tilsit Italia, Unicopli, Venice Connection.

Classifica individuale

seguono altri 56 concorrenti con punteggi inferiori

Classifica a squadre

seguono altre 14 squadre con punteggi inferiori

BANDO

CAMPIONATO ITALIANO di GIOCHI DI TAVOLIERE INDIVIDUALE E A SQUADRE Città di Chioggia valido per l’assegnazione del titolo di GIOCATORE DELL’ANNO 2005 e come prova unica per selezionare le squadre italiane a EuropeMaster 2005

Hotel Mosella, Sottomarina Lido – Chioggia (VE), 8 – 10 aprile 2005

PARTECIPAZIONE
L’iscrizione è aperta a tutti e potrà avvenire sia individualmente che per squadre di 4 giocatori (massimo 20 squadre). Giocatori “spaiati” saranno raggruppati in squadre. Ciascun giocatore concorrerà sia per il titolo individuale che per il titolo a squadre.

PREMI E TITOLI
Titolo di Giocatore dell’Anno 2005 al vincitore individuale con trofei e giochi fino al 5° classificato; titolo di Squadra Campione d’Italia di giochi di tavoliere per la squadra meglio classificata con trofei e giochi fino alla 3ª squadra. Il torneo sarà valido inoltre quale selezione per EuropeMaster 2005 (vedi avanti).
Al termine delle gare ogni squadra riceverà in omaggio una confezione di Druids (Kidult) ed un altro gioco tra quelli della competizione.
E comunque non mancheranno le sorprese!

FORMULA
Ciascun partecipante giocherà una partita per ogni gioco, sempre contro giocatori appartenenti a squadre diverse. Per ogni partita verranno assegnati 5 punti al 1° classificato, 3 al 2°, 2 al 3° e 1 al 4°. La classifica finale si farà sommando i 7 migliori punteggi, cioè scartando i 2 peggiori (che saranno ripescati, nell’ordine, per dirimere eventuali parità). I partecipanti sono invitati caldamente a partecipare a tutte 9 le partite!
Il punteggio di una squadra sarà la somma dei punti dei suoi 4 componenti.

QUOTE
La quota di partecipazione, per rimborso spese organizzative, è di 30 euro a giocatore, comprensive dell’iscrizione alla selezione per il Campionato Italiano de I coloni di Catan.

GIOCHI
I giochi della competizione sono i seguenti
1. Acquire di Sid Sackson (Avalon Hill/Hasbro International)
2. Carcassonne di Klaus-Jürgen Wrede (Hans im Glück/Venice Connection)
3. Colossal Arena di Reiner Knizia (Fantasy Flight/Nexus)
4. Domaine di Klaus Teuber (Editrice Giochi)
5. Druids di Leo Colovini (Kidult Game)
6. I coloni di Catan di Klaus Teuber (Tilsit)
7. Learn & play new game in collaborazione con daVinci games
8. Rummikub di Efraim Hertzano (Lemada/Ravensburger)
9. Ticket to ride di Alan R. Moon (Days of Wonder/KDS)

ARBITRAGGIO
L’arbitro della competizione è Dario Zaccariotto, coadiuvato da un valente staff persone di sua fiducia e di provata imparzialità.

VARIAZIONI
L’organizzazione si riserva il diritto di variare il presente programma o le sue modalità di esecuzione in ogni sua parte.

SEGRETERIA
c/o studiogiochi S. Polo, 3083
30125 VENEZIA
iscrizioni-informazioni-regolamenti tel. 041.5211029
faq-comunicati stampa…  info@studiogiochi.com – www.studiogiochi.com

La manifestazione, pur competitiva, nasce con intenti festosi e amichevoli.
Tutti i concorrenti si impegnino a mantenere la massima correttezza e sportività.

ALBO D’ORO
Titolo individuale
1992: Giuseppe Baù  (per acclamazione)
1993: 1° Alessandro Castelli – 2° Giuseppe Baù – 3° Carlo Rizzo
1994: 1° Dario De Toffoli – 2° Claudio Borgnino – 3° Enrico Colangiuolo
1995: 1° Michele Comerci – 2° Dario De Toffoli – 3° Andres Voicu
1996: 1° Michele Comerci – 2° Dario De Toffoli – 3° Claudio Borgnino
1997: 1° Enrico Colangiuolo – 2° Michele Comerci – 3° Giuseppe Baù
1998: 1° Dario De Toffoli – 2° Michele Comerci – 3° Pietro Rossi
1999: 1° Michele Comerci – 2° Pietro Rossi – 3° Dario De Toffoli
2000: 1° Dario De Toffoli – 2° Michele Comerci – 3° Pietro Rossi
2001: 1° Stefano Luperto – 2° Carlo Mazzotti – 3° Raimondo Naso
2003: 1° Devan Maggi – 2° Dario De Toffoli – 3° Giacomo Mearelli

Titolo a squadre (dal 2001)
2001: 1° Clodia Ludens (Chioggia) – 2° Perdimucche (Roma) – 3° Giocofollia (Roma)
2003: 1° 4 Tonni super abili (Milano) – 2° Giocondo (varie città) – 3° Giocofollia (Roma)

EUROPEMASTER 2005 (Essen, Ottobre 2005)
Il campionato italiano di Giochi di Tavoliere è valido quale selezione unica e ufficiale per la prossima edizione del Campionato Europeo (EuropeMaster 2005) che si terrà ad Essen in ottobre durante Spieltagen; anche questa competizione si svolge a squadre di 4 giocatori.
Conquisteranno il diritto di partecipare a questa manifestazione:
1. la squadra 1ª classificata;
2. una seconda squadra capitanata dal vincitore individuale della classifica; egli avrà diritto di scegliere i propri compagni di squadra indipendentemente dalla loro squadra di appartenenza e dalla classifica del torneo;
3. altre squadre in ordine di classifica a seconda della disponibilità dei posti dell’EuropeMaster.

Rinunce
Se della squadra vincitrice rinunciano 3 o 4 giocatori, il diritto di partecipazione verrà passato in ordine di classifica fino all’adesione di una squadra con almeno il 50% dei componenti.
Se della squadra vincitrice rinunciano 1 o 2 giocatori, sarà cura e diritto dei componenti rimanenti scegliere il giocatore o i giocatori per completare la squadra.
Se il vincitore del torneo rinuncia, il diritto di partecipazione verrà passato in ordine di classifica.

SELEZIONE PER IL 4° CAMPIONATO ITALIANO DE I COLONI DI CATAN
Al campionato nazionale de “I coloni di Catan” può partecipare chiunque. Per ovvi motivi sono esclusi l’organizzatore del torneo, i giocatori già qualificati per la fase finale, i dipendenti Tilsit, i giocatori squalificati per gravi infrazioni durante tornei precedenti (imbrogli, ecc.). Per chi non partecipa al Campionato Italiano di Giochi di Tavoliere la quota d’iscrizione è fissata in 3 euro.
Il vincitore del torneo (se con 12 o più partecipanti) si qualificherà per la fase finale del campionato che si svolgerà entro fine settembre 2005, durante la convention ModCon 2005; in caso di sua indisponibilità questo diritto potrà essere “passato” al secondo classificato del torneo (a nessun altro!). La Tilsit offrirà un rimborso per le spese di viaggio dei finalisti.
I giocatori, se non già qualificati, possono partecipare a tutti i tornei che desiderano, anche in province differenti.

Campionato mondiale
Il vincitore ed il secondo classificato della finale nazionale rappresenteranno l’Italia al campionato mondiale (insieme al Campione mondiale 2004) che si svolgerà a fine ottobre 2005 durante la fiera ludica di Essen (Germania), dovranno in quest’occasione essere in grado di giocare, contrattare e comunicare con gli arbitri in inglese. La Tilsit Italia coprirà le spese del viaggio

Il regolamento del gioco, del torneo, le specifiche e quant’altro
all’indirizzo www.tilsit.it/Tornei/Regol_Coloni_2005.htm

COME ARIVARE A CHIOGGIA – SOTTOMARINA
Auto: Per chi arriva da Nord Ovest: uscita Padova Est.
Per chi arriva da Nord Est: uscita Mestre Villabona.
Per chi arriva da Sud (via statale Romea): da Ravenna prendere indicazioni per Venezia.
Per chi arriva da Sud (via autostrada): uscita Padova Zona Industriale.
Treno e autobus: per chi arriva col treno, la stazione più comoda è quella di Padova, nel cui piazzale prospiciente parte ogni 30 minuti la corriera Sita per SOTTOMARINA; scendere al capolinea. L’organizzazione si impegna con una navetta dal capolinea alla sede di gioco.

PROGRAMMA

VENERDÌ 8 aprile
15.00 registrazioni e allenamenti
20.00 cena in compagnia
21.30 selezione del 4° campionato italiano de I coloni di Catan

SABATO 9 aprile
10.30 registrazioni
11.00 finale selezione
12.30 pranzo in compagnia
14.00 sorteggi
14.30 I coloni di Catan
16.30 Carcassonne
18.00 Domaine
20.00 cena in compagnia
21.45 Druids
22.30 Acquire

DOMENICA 10 aprile
10.30 Learn & play new game
11.45 Ticket to ride
13.00 pranzo in compagnia
14.00 Colossal Arena
15.15 Rummikub
16.30 premiazioni
17.30 torneino dimostrativo di Omaha

REGOLAMENTI

ACQUIRE
Regolamento standard.

CARCASSONNE
Regolamento standard della versione base, eccetto che per le seguenti norme:
a. All’inizio del gioco si distribuiscono, una per giocatore, le 4 tessere monastero senza strada; al proprio turno, il giocatore pesca una tessera e sceglie se giocare la tessera appena pescata o quella acquisita precedentemente. La partita finisce comunque quando viene giocata l’ultima tessera.
b. La tessera dal dorso più scuro che va scoperta sul tavolo per prima è quella giocata dal 1° giocatore; su questa può piazzarvi un suo seguace.
c. Per il conteggio dei contadini si adotta la seguente regola: Il giocatore (i giocatori) con la maggioranza in un campo guadagna (guadagnano) 3 punti per ogni città completa rifornita da quel campo, con l’accortezza di non assegnare più di una volta i punti ad un giocatore per una stessa città.
Nota: il turno di gioco deve rispettare la sequenza indicata nelle regole, ovvero: piazzamento tessera, (eventuale) piazzamento seguace sulla tessera stessa ed infine (eventuale) score del punteggio con relativi recuperi del seguaci.

COLOSSAL ARENA
Regolamento standard, fatto salvo che giocatori a pari punti sono pari.
Note: 1. Le 8 carte creature vengono sorteggiate preventivamente dagli arbitri; 2. Non sono possibili accordi tra giocatori; 3. Ne Il Sostenitore la frase “ … un valore scommessa di 7 Oro o più sul Wyrm … “ va intesa come  “ … un valore scommessa di più di 7 Oro sul Wyrm … “; 4. Se due o più creature hanno lo stesso valore più basso di combattimento, il round continua fintantoché il pareggio non viene risolto; 5. Il valore scommessa del 5° round di piazzamento è realmente 0 (il significato è che se ci si dimentica di giocarla si può pure scartarla).

DOMAINE
Regolamento in preparazione.

DRUIDS
Regolamento in preparazione.

I COLONI DI CATAN
Regolamento standard con le specifiche del Campionato Italiano.

LEARN & PLAY NEW GAME
Il regolamento verrà spiegato al momento a tutti i giocatori.

RUMMIKUB
Regolamento standard. La partita completa consta di 4 mani. Punteggi: 5-3-2-1 per ogni manche; in caso di parità conta lo score cumulativo.
Note:
1. Tempo: la mossa DEVE essere completata entro 1 minuto (si usano le clessidre; se al termine del minuto vi sono in tavola tessere spaiate al giocatore vanno assegnati 3 tessere e 30 punti di penalità – che comunque non saranno influenti per la classifica al tavolo nel caso chiuda lui né guadagnati dal vincitore della mano nel caso chiuda un altro giocatore – e viene ripristinata la situazione iniziale).
2. Jolly: si può usare il jolly per raggiungere i 30 punti necessari a calare; il jolly in tavola può essere manipolato liberamente come le altre tessere, e non deve necessariamente rimanere nella combinazione in cui è stato deposto; se il jolly è in un tris, può essere rilevato con qualunque dei due colori mancanti; una volta deposto, in nessun caso il jolly può tornare in mano.
3. Manipolare: nel turno in cui apre, un giocatore NON può manipolare le tessere.
4. Esaurimento tessere: se tutte le tessere sono state pescare, i giocatori al proprio turno potranno dire “passo” o giocare UNA sola tessera dal proprio supporto. Se ci sono 4 “passo” consecutivi la partita termina e tutti segnano 0.

TICKET TO RIDE
Regolamento standard.

Eventuali variazioni, specifiche… saranno rese evidenti nel sito e comunicate tramite mail a tutti i giocatori già iscritti

Il 35-enne informatico milanese DEVAN MAGGI ha vinto per distacco il CAMPIONATO ITALIANO di GIOCHI di TAVOLIERE che si è svolto al PiccadillyCircolo di Marghera-Venezia (VE) dal 16 al 18 gennaio

A Maggi, uno dei favoriti della vigilia e già vincitore in passato di numerosi titoli ludici, va dunque il titolo Giocatore dell’Anno. Serrata la lotta per i posti d’onore: alle spalle del bravo Devan il fortissimo veneziano Dario De Toffoli, al terzo il romano Giacomo Mearelli, quindi Maurizio Chiumento di Vicenza e Cristina Ferrian di Torino. Visibilmente contento, quasi commosso, Maggi non ha rilasciato dichiarazioni a fine premiazione.

Molto avvincente la lotta per il titolo a squadre: grazie ad un rush finale ha trionfato il team 4 TONNI SUPER ABILI di Milano composto dallo stesso Devan Maggi, Marco Merlino, Mara Belotti e Cristiano Radaelli su Giocondo di provenienza mista (Roma-Dolo VE-Piove di Sacco PD) dopo che per quasi tutta la gara s’era assistito ad una continua lotta testa a testa tra i campioni in carica, il Clodia Ludens di Chioggia (VE) – alla fine solo sesti – e Giocofollia di Roma –terzi –. Quarti i Magno Gato di Vicenza, che assieme a Bauhaus (Mestre) e X-Pigs (Milano) si son distinti anche per la simpatia delle magliette. E dopo gli onori gli oneri: alla squadra meneghina di 4 Tonni Super Abili spetterà l’arduo compito di difendere i colori azzurri al Campionato Europeo di Giochi di Tavoliere, che si svolgerà a ottobre durante Spieltagen di Essen.

Gli altri premi della manifestazione:
Giuseppe Baù, giurato del Premio Archimede nonché Grande Wutki 2003, di Spinea (VE) è Maestro di Giochi di Tavoliere; Simona Spadoni-Davide Rossi di Bologna il titolo di Miglior coppia; Patrizio Fontana di Traversetolo (PR) è il Gamberetto d’oro; Maurizio Chiumento di Vicenza il titolo di Miglior debuttante.

La kermesse ha visto la partecipazione di 72 concorrenti provenienti da molte città italiane. Come già nella scorsa edizione in 9 diversi giochi dai più “classici” ai più nuovi, tra i quali un inedito per tutti: Puoso Puoso di Dario Zaccariotto. Gli altri 8 giochi erano: Acquire di Sid Sackson (Avalon Hill/Hasbro International), Carcassonne di Klaus-Jürgen Wrede (Hans im Glück/Venice Connection), Clans di Leo Colovini (Venice Connection/Unicopli), Corsari di Leo Colovini (Dal Negro), I coloni di Catan di Klaus Teuber (Tilsit), Kingdoms di Reiner Knizia (Fantasy Flight/Nexus), Rummikub di Efraim Hertzano (Ravensburger/Lemada), Viva il re! di Stefano Luperto (daVinci Editrice). Nonostante la maggior parte dei giochi prevedesse una cospicua componente di fortuna, il fatto che sul podio siano saliti 3 “cavalli di razza” quali Maggi, De Toffoli e Mearelli, testimonia quanto alla lunga la strategia di un buon giocatore paghi più di qualche tiro di dado felice.

Nel giro di poco tempo Marghera si trova ad ospitare prima il Campionato Italiano di Giochi di Tavoliere poi la cerimonia finale del Premio Archimede; si tratta di due tra gli appuntamenti ludici più importanti e prestigiosi del panorama nazionale e dunque la città si propone di fatto come punto di riferimento per tutti gli appassionati italiani di giochi da tavolo.

In allegato la classifica dei migliori 20 giocatori e dei migliori 6 team e i numeri della manifestazione. Risultati completi e foto sul sito www.studiogiochi.com.
Ulteriori informazioni:
studiogiochi S. Polo, 3083 – 30125 VENEZIA
tel. 041/5211029  – fax 041/5240881 – info@studiogiochi.com

Ringraziamo per il sostegno all’iniziativa l’Associazione Sportiva Dilettantistica Piccadilly e le case editrici       Dal Negro, daVinci, Hasbro International, Mattel, Nexus, Ravensburger, Tilsit Italia, Unicopli, Venice Connection.

CON PREGHIERA DI DIFFUSIONE

Classifica individuale

seguono altri 50 concorrenti con punteggi inferiori

Classifica a squadre

seguono altre 13 squadre con punteggi inferiori

I numeri della manifestazione:

0 i giocatori che conoscevano Puoso Puoso prima della manifestazione
1 le partite di Corsari finite per cappotto
7 i diversi vincitori del titolo Giocatore dell’Anno
33 i punti conquistati da Devan Maggi sui 35 possibili
216 i villaggi formatesi a Clans
683 gli aspiranti al trono in Viva il re!
996 le pecore scambiate dai giocatori durante I coloni di Catan
1.620 le tessere di Kingdoms calate sui tavolieri
86.500 il punteggio più alto in un tavolo di Acquire

BANDO

CAMPIONATO ITALIANO di GIOCHI DI TAVOLIERE INDIVIDUALE E A SQUADRE valido per l’assegnazione del titolo di GIOCATORE DELL’ANNO 2003 Marghera, Piccadillycircolo 16 – 18 gennaio 2004

PARTECIPAZIONE
L’iscrizione è aperta a tutti e potrà avvenire sia individualmente che per squadre di 4 giocatori (massimo 16 squadre). Giocatori “spaiati” saranno raggruppati in squadre. Ciascun giocatore concorrerà sia per il titolo individuale che per il titolo a squadre.

PREMI E TITOLI
Titolo di Giocatore dell’Anno 2003 al vincitore individuale con trofei e giochi fino al 5° classificato; titolo di Squadra Campione d’Italia di giochi da tavoliere per la squadra meglio classificata con trofei e giochi fino alla 3ª squadra (il punteggio di una squadra sarà la somma dei punti dei suoi 4 componenti).
E comunque non mancheranno le sorprese!

FORMULA
Ciascun partecipante giocherà una partita per ogni gioco, sempre contro giocatori appartenenti a squadre diverse. Per ogni partita verranno assegnati 5 punti al 1° classificato, 3 al 2°, 2 al 3° e 1 al 4°. La classifica finale si farà sommando i 7 migliori punteggi, cioè scartando i 2 peggiori (che saranno ripescati, nell’ordine, per dirimere eventuali parità). I partecipanti sono invitati caldamente a partecipare a tutte 9 le partite!

QUOTE
La quota di partecipazione, per rimborso spese organizzative, è di euro 50,00 a giocatore ed è comprensiva di:
• iscrizione all’evento;
• tessera UISP (obbligatoria) e Associazione Sportiva Piccadilly;
• cena in compagnia di sabato 17;
• pranzo in compagnia di domenica 18;
Inoltre le squadre che si iscriveranno entro il 31 dicembre riceveranno in omaggio, per tempo e a casa loro, una confezione di Acquire (il grandissimo classico di Sid Sackson) e una di Corsari; tali scatole dovranno però essere messe a disposizione per il torneo.

GIOCHI
I giochi della competizione sono i seguenti
1. Acquire di Sid Sackson (Avalon Hill/Hasbro International)
2. Carcassonne di Klaus-Jürgen Wrede (Hans im Glück/Venice Connection)
3. Clans di Leo Colovini (Venice Connection/Unicopli)
4. Corsari di Leo Colovini (Dal Negro)
5. I coloni di Catan di Klaus Teuber (Tilsit)
6. Learn & play new game di Dario Zack
7. Kingdoms di Reiner Knizia (Fantasy Flight/Nexus)
8. Rummikub (Ravensburger)
9. Viva il re! di Stefano Luperto (daVinci Editrice)

VARIAZIONI
L’organizzazione si riserva il diritto di variare il presente programma o le sue modalità di esecuzione in ogni sua parte.

SEGRETERIA   

c/o studiogiochi S. Polo, 3083 – 30125 VENEZIA
iscrizioni-informazioni-regolamenti
tel. 041.5211029
info@studiogiochi.com – www.studiogiochi.com

ALBO D’ORO
Titolo individuale
1992: Giuseppe Baù  (per acclamazione)
1993: 1° Alessandro Castelli – 2° Giuseppe Baù – 3° Carlo Rizzo
1994: 1° Dario De Toffoli – 2° Claudio Borgnino – 3° Enrico Colangiuolo
1995: 1° Michele Comerci – 2° Dario De Toffoli – 3° Andres Voicu
1996: 1° Michele Comerci – 2° Dario De Toffoli – 3° Claudio Borgnino
1997: 1° Enrico Colangiuolo – 2° Michele Comerci – 3° Giuseppe Baù
1998: 1° Dario De Toffoli – 2° Michele Comerci – 3° Pietro Rossi
1999: 1° Michele Comerci – 2° Pietro Rossi – 3° Dario De Toffoli
2000: 1° Dario De Toffoli – 2° Michele Comerci – 3° Pietro Rossi
2001: 1° Stefano Luperto – 2° Carlo Mazzotti – 3° Raimondo Naso
2002: non disputato

Titolo a squadre (dal 2001)
2001: 1° Clodia Ludens (Chioggia) – 2° Perdimucche (Roma) – 3° Giocofollia (Roma)

La manifestazione, pur competitiva, nasce con intenti festosi e amichevoli.
Tutti i concorrenti si impegnino a mantenere la massima correttezza e sportività.

COME ARRIVARE
Auto: il Piccadilly è molto vicino al casello autostradale di Mestre-Villabona.
Per chi arriva da Padova: dopo il casello, alla rotonda Villabona direzione Marghera; alla rotonda successiva (p.le Parmesan) prendere Via Trieste (oltre 270°). Dopo circa 2 km, subito prima del cavalcavia, sulla sx Via dei Pioppi, quindi via Villabona girando a dx; Seguire la strada per circa 1 km fino a che si trova un ponticello sulla sx: quella è via Grapputo che va presa tenendosi a sx; dopo circa 500 m, al n° 9, si incontra il cancello della villa in cui ha sede il Piccadilly Circolo.
Per chi arriva da Trieste/Treviso: uscita della tangenziale “Miranese”, direzione Spinea-Mirano; al secondo semaforo dopo il passaggio a livello svoltare a sx direzione Marghera, subito dopo il cavalcavia, girare a dx per Via dei Pioppi, quindi via Villabona girando a dx; Seguire la strada per circa 1 km fino a che si trova un ponticello sulla sx: quella è via Grapputo che va presa tenendosi a sx; dopo circa 500 m, al n° 9, si incontra il cancello della villa in cui ha sede il Piccadilly Circolo.
Treno e autobus: per chi arriva coi mezzi pubblici l’organizzazione si impegna con una navetta dalla/alla più vicina fermata dell’autobus rispetto al Piccadilly.
Arrivare sino alla stazione ferroviaria di Mestre, quindi sottopassaggio “principale” e uscita lato Marghera (Via Ulloa), proseguire fino alla rotonda (100 m), imboccare e percorrere via Paolucci fino alla fermata ACTV; prendere autobus 3 direzione Villabona fino al capolinea.

PROGRAMMA

VENERDÌ 16 gennaio
17.00 registrazioni e allenamenti
20.00 cena in compagnia
21.30 per chi lo desidera, tavolo didattico di texas hold’em

SABATO 17 gennaio

10.30 registrazioni
14.30 I coloni di catan
16.30 Carcassonne
18.15 Rummikub
19.30 Viva il re!
20.15 cena in compagnia
22.00 Acquire

DOMENICA 18 gennaio
10.30 Kingdoms
11.45 Clans
13.00 pranzo in compagnia
14.00 Learn & play new game
15.15 Corsari
16.30 premiazioni
17.00 torneo di Texas hold’em

REGOLAMENTI

ACQUIRE
Regolamento standard.

CARCASSONNE
Regolamento standard, eccetto che per le seguenti norme:
a. All’inizio del gioco si distribuiscono, una per giocatore, le 4 tessere monastero senza strada; al proprio turno, il giocatore pesca una tessera e sceglie se giocare la tessera appena pescata o quella acquisita precedentemente. La partita finisce comunque quando viene giocata l’ultima tessera.
b. La tessera dal dorso più scuro che va scoperta sul tavolo per prima è quella giocata dal 1° giocatore; su questa può piazzarvi un suo seguace.
c. Per il conteggio dei contadini si adotta la seguente regola: Il giocatore (i giocatori) con la maggioranza in un campo guadagna (guadagnano) 3 punti per ogni città completa rifornita da quel campo, con l’accortezza di non assegnare più di una volta i punti ad un giocatore per una stessa città.
Nota: il turno di gioco deve rispettare la sequenza indicata nelle regole, ovvero: piazzamento tessera, (eventuale) piazzamento seguace sulla tessera stessa ed infine (eventuale) score del punteggio con relativi recuperi del seguaci.

CLANS
Regolamento standard.

CORSARI
Il regolamento è quello standard ma vengono adottate le nuove norme per il punteggio:
a. I clandestini
Le rimanenti carte sono i clandestini e il giocatore somma i loro valori facciali e annuncia il valore totale delle sue carte clandestini; durante il gioco, pescando e scartando, bisogna quindi cercare di abbassare il più possibile il valore complessivo delle carte clandestini
b. Punteggio
In un foglietto vengono annotate, manche dopo manche, le penalità totalizzate dai vari giocatori, che si determinano come segue. Alla fine di ciascuna manche ogni giocatore calcola il punteggio totale dei propri clandestini e lo confronta con quello del chiudente:
• chi ha un punteggio maggiore a quello del chiudente paga quei punti come penalità;
• chi ha un punteggio minore o uguale a quello del chiudente lo “manda sotto”, guadagna cioè un bonus di 10 punti (che detrae dalle sue penalità correnti) e gli passa le sue carte clandestini;
• se il chiudente ha il punteggio clandestini più basso di tutti non si segna alcuna penalità. Se invece è stato mandato sotto da uno o più avversari, paga come penalità un malus di 10 punti più i punti corrispondenti a tutti i clandestini che ha in mano, compresi quelli delle carte ricevute dagli avversari che lo hanno mandato sotto.c. c. c. Fine del gioco
Alla fine di ogni manche le penalità vengono sommate a quelle già totalizzate in precedenza. Quando un giocatore raggiunge 101 viene eliminato e la partita prosegue senza di lui. L’ultimo giocatore che rimane in gioco è il vincitore.
d. Cappotto
Se un giocatore riesce a salpare senza alcun clandestino, fa cappotto e vince la partita. Nel rarissimo caso in cui due giocatori facciano entrambi cappotto, prevale il chiudente. La classifica degli altri giocatori si determina in base ai punteggi maturati fino alla manche precedente.

I COLONI DI CATAN
Regolamento standard.

KINGDOMS
Regolamento standard, senza introduzione di varianti.

LEARN & PLAY NEW GAME
Regolamento standard.

RUMMIKUB
Regolamento standard. La partita completa consta di 4 mani. Punteggi: 5-3-2-1 per ogni manche; in caso di parità conta lo score cumulativo.
Note:
1. Tempo: la mossa DEVE essere completata entro 1 minuto (si usano le clessidre; se al termine del minuto vi sono in tavola tessere spaiate al giocatore vanno assegnati 3 tessere e 30 punti di penalità – che comunque non saranno influenti per la classifica al tavolo nel caso chiuda lui né guadagnati dal vincitore della mano nel caso chiuda un altro giocatore – e viene ripristinata la situazione iniziale).
2. Jolly: si può usare il jolly per raggiungere i 30 punti necessari a calare; il jolly in tavola può essere manipolato liberamente come le altre tessere, e non deve necessariamente rimanere nella combinazione in cui è stato deposto; se il jolly è in un tris, può essere rilevato con qualunque dei due colori mancanti; una volta deposto, in nessun caso il jolly può tornare in mano.
3. Manipolare: nel turno in cui apre, un giocatore NON può manipolare le tessere.
4. Esaurimento tessere: se tutte le tessere sono state pescare, i giocatori al proprio turno potranno dire “passo” o giocare UNA sola tessera dal proprio supporto. Se ci sono 4 “passo” consecutivi la partita termina e tutti segnano 0.

VIVA IL RE! 
Regolamento standard.

FOTO

Il 27-enne ingegnere informatico romano STEFANO LUPERTO ha vinto per distacco il CAMPIONATO ITALIANO di GIOCHI di TAVOLIERE che si è svolto al Palazzo del Turismo Jesolo Lido (VE) dal 28 al 30 settembre

A Luperto, uno dei favoriti della vigilia, va dunque il titolo Giocatore dell’Anno 2001. Serrata la lotta per i posti d’onore: alle spalle di Luperto il milanese CARLO MAZZOTTI, al terzo il sorprendente romano RAIMONDO NASO, quindi Alessandro Bellemo di Chioggia (VE) e Giacomo Mearelli di Roma. Visibilmente contento, quasi commosso, Luperto non ha rilasciato dichiarazioni a fine premiazione.

Il titolo a squadre è andato al team CLODIA LUDENS di Choggiacomposto da Saul BoscaratoPietro BellemoAlessandro Bellemo e Virgilio Ballarin, che grazie ad un’ottima performance corale si è imposto sulle due compagini romane Perdimucche e Giocofollia, capitanate rispettivamente da Stefano Luperto e Raimondo Naso.
Da ricordare che già nel ’94 Clodia Ludens si era messa in luce nel panorama ludico nazionale aggiudicandosi l’Inter-RandolphGame (una competizione basata solo su giochi ideati dal “maestro” Alex Randolph).

La kermesse ha visto la partecipazione di oltre 50 concorrenti provenienti da molte città italiane. Nuova la formula di quest’anno, in cui si è gareggiato in 9 diversi giochi dai più “classici” ai più nuovi: Big Shot di Alex Randolph (Ravensburger/Venice Connection), Carcassonne di Klaus-Jürgen Wrede (Hans im Glück/Venice Connection), Cartagena di Leo Colovini (Venice Connection/Unicopli), I coloni di Katan di Klaus Teuber (Eurogames),      Lost cities di Reiner Knizia (Kosmos/Tilsit), Risiko! di Albert Lamorisse (EG), Rummikub (Ravensburger), Samurai di Reiner Knizia (Hans im Glück/Venice Connection), Vampir di Reiner Knizia (GoldSieber/Nexus).

RINGRAZIAMO:
• il Comune di Jesolo e la Jesolo Turismo per l’indispensabile supporto;
• l’impareggiabile Hotel Casa Bianca al Mare;
• le case editrici Nexus, Ravensburger, Tilsit Italia, Unicopli e Venice Connection;
• Intesa Bci;
• Michele Comerci e Devan Maggi per il prezioso sostegno informatico.

Per informazioni:
studiogiochi S. Polo, 3083 – 30125 VENEZIA
tel. 041/5211029

A breve sul sito http://paroliamofirenze.freeweb.supereva.it/ risultati completi e foto.

In allegato la classifica completa dei migliori 20 giocatori e 6 team e i numeri della manifestazione.

CON PREGHIERA DI DIFFUSIONE

Classifica individuale

seguono altri 32 concorrenti con punteggi inferiori

Classifica a squadre

seguono altre 7 squadre con punteggi inferiori

I numeri della manifestazione:
0 i punti che separavano Clodia Ludens da Perdimucche prima dell’ultimo gioco
6 i primi posti collezionati da Luperto su 9 partite disputate
8 l’età della più giovane riserva scesa in campo
20 i punti conquistati dalle squadre Topi Giocondi a Samurai e Stella Rossa a I coloni di Katan
57 l’età del concorrente meno giovane
864 i cubetti di Big shot distribuiti
5.720 le armate di Risiko! in campo
10.656 le caselle di Cartagena percorse dai pirati

BANDO

CAMPIONATO ITALIANO DI GIOCHI DI TAVOLIERE
INDIVIDUALE E A SQUADRE

Comune di Jesolo – valido per l’assegnazione del titolo di GIOCATORE DELL’ANNO 2001 – Jesolo Lido, Palazzo del Turismo – 28 – 30 settembre 2001     

PARTECIPAZIONE
L’iscrizione è aperta a tutti e potrà avvenire sia individualmente che per squadre di 4 giocatori. Giocatori “spaiati” ove possibile saranno raggruppati in squadre. Ciascun giocatore concorrerà sia per il titolo individuale che per il titolo a squadre

PREMI E TITOLI
Titolo di Giocatore dell’Anno 2001 al vincitore individuale con trofei e giochi fino al 5° classificato; titolo di Squadra Campione d’Italia di giochi da tavoliere per la squadra meglio classificata con trofei e giochi fino alla 3ª squadra. Il punteggio di una squadra sarà la somma dei punti dei suoi 4 componenti.
Tutti i partecipanti riceveranno un gioco in omaggio.

CAMPIONATO EUROPEO
Questa manifestazione servirà anche a selezionare la squadra ufficiale italiana che parteciperà all’ European Championship Boardgames for Teams (Campionato Europeo a Squadre di Giochi di Tavoliere) in programma ad Eindhoven (Olanda) il prossimo novembre.

FORMULA
Ciascun partecipante giocherà una partita per ogni gioco, sempre contro giocatori appartenenti a squadre diverse. Per ogni partita verranno assegnati 5 punti al 1° classificato, 3 al 2°, 2 al 3° e 1 al 4°. La classifica finale si farà sommando i 6 migliori punteggi, cioè scartando i due peggiori (che saranno ripescati nell’ordine in caso di parità). I partecipanti  sono obbligati a partecipare a tutte 8 le partite.

QUOTE
Il rimborso spese è mantenuto alla simbolica quota di Lit. 30.000.

GIOCHI
I giochi della competizione sono i seguenti
1. Carcassonne di Klaus-Jürgen Wrede (Hans im Glück/Venice Connection)
2. Cartagena di Leo Colovini (Venice Connection/Unicopli)
3. I coloni di Katan di Klaus Teuber (Eurogames)
4. Lost cities di Reiner Knizia (Kosmos/Tilsit)
5. Risiko! di Albert Lamorisse (EG)
6. Rummikub (Ravensburger)
7. Samurai di Reiner Knizia (Hans im Glück/Venice Connection)
8. Vampir di Reiner Knizia (GoldSieber/Nexus)

Per acquistare alcuni dei giochi a condizioni vantaggiose contattare info@venice-connection.com.

ON LINE
http://paroliamofirenze.freeweb.supereva.it/ (by Michele Comerci).

VARIAZIONI
L’organizzazione si riserva il diritto di variare il presente programma o le sue modalità di esecuzione in ogni sua parte.

Segreteria c/o studiogiochi S. Polo, 3083 – 30125 VENEZIA
info-regolamenti tel. 041/5211029

Un mare di energia – www.jesolo.it

COME ARIVARE
Autostrada: dall’autostrada A4, dopo la tangenziale di Mestre, uscita in direzione aeroporto Tessera/Jesolo. Per chi proviene da Tarvisio o Trieste: dall’autostrada A4, uscita Noventa di Piave. Seguire le indicazioni per Jesolo; a Jesolo seguire le indicazioni per Jesolo Lido e poi Jesolo Lido est/centro.
Treno: Stazioni Ferroviarie di Mestre e S. Donà di Piave (frequenti collegamenti con autobus di linea).
Autobus: Orari dettagliati: www.atvo.it. Stazione bus Jesolo Lido: tel. 0421380033.
Collegamenti da Padova, 80 minuti, due volte al giorno (ore 9.00 – 17.00); corse da Venezia, 70 minuti, e Mestre, 55 minuti, una ogni ora.

I giocatori possono alloggiare nel fantastico
****Hotel Casa Bianca al Mare
Piazzetta casa Bianca, 1 – 30017 Lido di Jesolo / Venezia
Tel. 0421.370615 – 370616 Fax 0421.371659 – info@hotelcasabianca.com – www.hotelcasabianca.com

Per l’occasione l’albergo offre i seguenti incredibili prezzi:
pensione completa Lit. 100.000 (normalmente 215.000)
mezza pensione Lit. 80.000 (normalmente 185.000)
Bed & Breakfast Lit. 60.000 (normalmente 135.000)
supplemento camera singola Lit. 20.000 (normalmente 35.000)
pasto per i non alloggiati Lit. 35.000 (incluso ¼ vino, ½ acqua e caffè)

Data la disponibilità limitata si prega di prenotare (citando Campionato Italiano di Giochi di Tavoliere) al più presto e comunque entro il 18 settembre.

PROGRAMMA

VENERDÌ 28 settembre
15-20.00 registrazioni e allenamenti
21.30 risiko!

SABATO 29 settembre
10.30 i coloni di katan
14.30 samurai
16.00 cartagena
17.30 lost cities
22.00 rummikub

DOMENICA 30 settembre
10.30 carcassonne
14.30 vampir
16.00 premiazioni
17.00 gioco speciale a squadre per chi si ferma – condotto dal noto     animatore Dario Zaccariotto

Download

Si è svolto a Cagli (PS) dal 28 settembre all’1 ottobre il FESTIVAL DEGLI SPORT DELLA MENTE valido per l’assegnazione del titolo Giocatore dell’Anno 2000.

La manifestazione è stata preceduta da un prologo di vari tornei all’ 8° Festival Italiano dei Giochi della settimana prima (si potevano tenere buoni i 3 migliori risultati), mentre durante la 4 giorni di full immersion si è gareggiato in 10 diverse discipline, alcune delle quali comprendenti prove di più giochi. In tutte le specialità sono state assegnate medaglie d’oro, d’argento e di bronzo, nella classifica generale trofei per i primi 10 giocatori.

Come già nel 1994 e nel 1998 si è imposto DARIO DE TOFFOLI di Venezia con ben 5 ori al suo attivo; al posto d’onore per pochissimi punti Michele Comerci di Firenze, il campione uscente. Completa il podio “silver man” Pietro Rossi romano con origini tarantine, capace di vincere medaglie in ben 8 prove. A seguire Giuseppe Baù di Venezia, Enrico Colangiuolo di Roma, Devan Maggi di Milano e Patrizio Fontana di Parma (la “Rivelazione dell’Anno”), mentre il premio per il miglior “Debuttante al Giocatore dell’Anno” è andato alla fiorentina Ginetta Gervasi. Menzione speciale e tanto di cappello a Gianni Cottogni, il trascinatore della squadra che s’è imposta nell’Audichiere (il gioco per chi si è fermato domenica sera).

È stato infine assegnato a Michele Comerci il titolo di Campione Italiano 2000 di Decamind – Decathlon della Mente per i risultati conseguiti in diverse discipline (dai giochi di parole a quelli astratti di strategia, dalle prove mentali ai puzzle), nelle varie manifestazioni multiludiche italiane.

In allegato i risultati di tutti i tornei e la classifica generale.

Disponibili on line in www.freeweb.org/giochi/paroliamofirenze/ (o su supporto cartaceo per chi ne fa richiesta) i risultati e i testi delle singole prove di “parole” e di “mentalmente” e il calendario aggiornato delle manifestazioni ludiche italiane.

RINGRAZIAMO:
• la Comunità Montana del Catria e Nerone e quanti altri hanno reso possibile la manifestazione;
• il paradisiaco agriturismo Ca’ Le Suore;
• Michele Comerci e Devan Maggi per il preziosissimo supporto informatico;
• tutti gli amici che, impossibilitati a venire, ci hanno mandato i loro graditi saluti;
• le Associazioni e le Federazioni che hanno supportato il Festival;
• i giocatori che hanno sopportato le orge creative e le imperfezioni (tollerabili?) del perfido Zack.

BANDO

FESTIVAL DEGLI SPORT DELLA MENTE 2000 valido per l’assegnazione del titolo di GIOCATORE DELL’ANNO 2000

Si svolgerà a Cagli dal 28 settembre al 1 ottobre con il consueto prologo il weekend precedente, in occasione dell’8° Festival Italiano dei Giochi(22-24 settembre).

La sede sarà lo stesso paradiso dello scorso anno, vale a dire la residenza agrituristica Ca’ Le Suore

Rispetto allo scorso anno restano immutati punteggi, premi e titoli, mentre proveremo qualche non drammatica modifica alla formula, come ad esempio:
• Sensibile diminuzione del numero dei tornei, ma maggiore strutturazione degli stessi; diventa a questo punto interessante vincere anche una singola medaglia. Sarà inoltre proclamato il vincitore del Decamind – Decathlon della mente.
• Nei tornei ad iscrizione continua ogni giocatore disporrà di sole 2 (due) iscrizioni; nel contempo gli orari per le finali si faranno più rigidi.
• L’arbitraggio sarà svolto dal mitico Dario Zaccariotto (standing ovation per Zackete).
• Le gare a Ca’ Le Suore saranno probabilmente 10 e ognuno potrà godere di un solo scarto.
• A queste andranno aggiunte le gare del prologo le cui modalità di svolgimento sono ancora in corso di definizione e dipenderanno anche dalle esigenze della Comunità Montana del Catria e Nerone e degli altri Enti ospitanti. In linea di massima verranno “trasferiti” al primo weekend quei tornei che possono essere gestiti direttamente dalle Federazioni, Associazioni ed altre Organizzazioni che aderiscono al Festival (Scacchi, Backgammon, Dama, Othello, ecc.); ciò comporterà sovrapposizioni di orari (come del resto avviene alla MSO dei Londra) e possibile presenza di giocatori interessati solo a quello specifico torneo. Le sovrapposizioni verranno risolte con la scelta: i giocatori potranno scegliere liberamente a che tornei partecipare e si porteranno in dote per il weekend successivo solo un limitato numero di risultati (3?, 4?). Per quanto riguarda invece la presenza di giocatori specialisti non partecipanti alla competizione multigiocherellona, stiamo valutando se sia utile o meno inserire dei correttivi di punteggio/classifica ai soli fini della classifica del Giocatore dell’Anno. Se avete opinioni, esprimetele.
• I probabili giochi saranno
1. poker (stile omaha)
2. mancala (torneo italo-svizzero)
3. twixt (torneo italo-svizzero)
4. scrabble (intera partita in duplicato)
5. gin rummy (tabellone a iscrizione continua)
6. lines of action (tabellone a iscrizione continua)
7. learn & play new games (cosa ci proporrà Zackete?)
8. intergame (prova multipla su 3 giochi da tavolo per 4 giocatori; uno sarà certamente I coloni di Katan, per gli altri vedremo)
9. giochi di parole (prova mista su più manche)
10. mentalmente (prova mista di logica e numeri su più manche)
• Papabili giochi del prologo saranno invece ScacchiDama InternazionaleBackgammonOthelloAbaloneMemoryQuarto!Carolus Magnus … Ma nulla ancora è deciso

IL PROGRAMMA DEFINITIVO SARA’ DIVULGATO ALL’INIZIO DI AGOSTO

Venezia, 26 giugno 2000

PROGRAMMA

GIOVEDÌ 28 settembre
15.00        allenamenti e prove
21.00        poker

VENERDÌ 29 settembre
10.00        mancala
13.30        pranzo
15.30        dama
20.00        cena e premiazioni
21.30        scrabble

SABATO 30 settembre
10.00        mentalmente (1° manche: numeri)
11.00        parole
13.30        pranzo
15.30        mentalmente (2° manche: logica)
17.00        intergame (1° gioco: Samurai)
18.30        intergame (2° gioco: Kardinal und König)
20.00        cena e premiazioni
21.30        intergame (3° gioco: I coloni di Katan)

DOMENICA 1 ottobre
10.00
11.00    learn & play new game
13.30    pranzo e premiazioni
15.00    premiazioni
21.30    gioco speciale a squadre per chi si ferma.

REGOLAMENTI

ABALONE
12ª ABALONE CUP – valida quale 5° Campionato Italiano
Finali sabato 23 settembre ore 22.00
• Partite ad eliminazione diretta. Qualificazioni continue (max. 2 iscrizioni).
• La posizione iniziale delle pedine è quella chiamata “Le 4 margherite”, ossia:
1a riga:    B B vuoto N N
2a riga:    B B B N N N
3a riga:    vuoto B B vuoto N N vuoto
4a riga:    tutta vuota
5a riga:    tutta vuota
6a riga:    tutta vuota
7a riga:    vuoto N N vuoto B B vuoto
8a riga:    N N N B B B
9a riga:    N N vuoto B B
• Tempo di riflessione: 10 minuti a giocatore, poi penalità di una pedina ogni due minuti.
• In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.
• Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.

ALBO D’ORO
1ª Abalone Cup – FABIO DE LORENZI – Venezia 1990
2ª Abalone Cup – FABIO DE LORENZI – Venezia 1990
3ª Abalone Cup – FABIO DE LORENZI – Venezia 1991
4ª Abalone Cup – BARNABA DONATO – Gradara 1991
5ª Abalone Cup – BARNABA DONATO – Gradara 1992
6ª Abalone Cup – ENRICO COLANGIUOLO – Venezia 1993
7ª Abalone Cup – PIETRO ROSSI – Gradara 1993  (1° Campionato Italiano)
8ª Abalone Cup – CLAUDIO BORGNINO – Urbino 1994 (2° Campionato Italiano)
9ª Abalone Cup – PIETRO ROSSI – Carrara 1996 (3° Campionato Italiano)
10ª Abalone Cup – PIETRO ROSSI – Cagli 1998 (4° Campionato Italiano)
11ª Abalone Cup – MICHELE COMERCI – Cagli 1999

BACKGAMMON
Torneo Nazionale Amatoriale UISP di BACKGAMMON
Finali domenica 24 settembre ore 15.00
• Partite ad eliminazione diretta. Qualificazioni continue (max. 2 iscrizioni).
• Le partite di qualificazione sono ai 5 punti. La lunghezza delle partite del tabellone finale sarà comunicata prima dell’inizio delle partite del tabellone stesso.
• Regolamento internazionale.
• In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.

CAROLUS MAGNUS
Partite ad eliminazione diretta. Qualificazioni continue (max. 2 iscrizioni). Per costituire la propria riserva di 7 paladini all’inizio della partita, il primo giocatore tira 3 dadi, il secondo 6, il primo 4 e il secondo 1. In caso di pari numero di castelli a fine partita, vince chi controlla il maggior numero complessivo di paladini nelle regioni e/o territori. I 3 dadi del rifornimento vengono tirati prima della mossa, ma il rifornimento vero e prorio viene comunque effettuato dopo la mossa stessa. In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.
PRECISAZIONI: La partita finisce quando un giocatore posiziona il decimo castello o quando restano meno di 4 regioni e/o territori
Se si muove Carlo Magno in un territorio senza castelli e dove l’avversario ha la maggioranza, è l’avversario a costruire il castello.

TORNEO DI MEMORY riservato agli “UNDER 18”
Partite ad eliminazione diretta in tavolo da 2 giocatori a manche unica. Qualificazioni continue (max. 3 iscrizioni). Si dispongono le 70 tessere in 7 file da 10 e i 2 giocatori si dispongono secondo i lati del rettangolo così costruito.
Vengono utilizzate le regole ufficiali della scatola. Il primo giocatore che colleziona 18 coppie abbinate, ha vinto la partita. In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.

POKER TEXAS HOLD’EM
• Il previsto stile OMAHA viene sostituito con il TEXAS HOLD ‘EM, che ha modalità del tutto simili.
• Tavoli da circa 8 giocatori.
• 2 carte coperte a giocatore e 1ª serie di scommesse.
• 3 carte in tavola scoperte e 2ª serie di scommesse.
• 4ª carta in tavola scoperta e 3ª serie di scommesse.
• 5ª carta in tavola scoperta e 4ª serie di scommesse ed eventuale “show down finale”.
• La combinazione può essere composta utilizzando a piacere 2,1 o 0 carte in mano.
• Struttura con buio e controbuio a valori crescenti nel tempo.

PRECISAZIONI
• Il full batte il colore.
• Fra più colori vince la carta più alta (e NON il seme).
• Mani uguali dividono il piatto.

CAMPIONATO ITALIANO CLEMENTONI di PUZZLE A COPPIE
Si gioca a coppie su Puzzle Clementoni, senza disporre della figura di riferimento. Si inizia tutti assieme: la coppia che termina per prima il puzzle vince la gara. Qualora una coppia si presenti ad un orario successivo rispetto a quello d’inizio può comunque disputare la gara ma senza godere di bonus di tempo alcuno, salvo deroghe concesse dall’arbitro. Non è possibile sostituire uno o entrambi i giocatori di una coppia a gara in corso; può invece continuare la gara solo uno dei due componenti. Inoltre il giudice di gara o una persona di sua fiducia è tenuto ad allontanare le persone che si avvicinano ed indugiano al tavolo, sia per suggerire sia per curiosare.
In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.

QUARTO!
• Partite ad eliminazione diretta a manche unica. Qualificazioni continue (max. 2 iscrizioni).
• Tempo petr giocatore: 6 minuti (eliminatorie) 10 minuti (finali).
• In caso di risultato di parità, si disputano una o più partite fino a che vi sia un vincitore (i giocatori iniziano in maniera alterna). Nelle partite successive alla prima vale pure la “variante per giocatori provetti” indicata dal regolamento.
• Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.
• Qualora un giocatore temporeggiasse ingiustamente o comunque in caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.

ALBO D’ORO:
1° Campionato Italiano di Quarto! – ROBERTA PLAISANT – Urbino settembre 1994
2° Campionato Italiano di Quarto! – MICHELE COMERCI – Cattolica settembre 1995
3° Campionato Italiano di Quarto! – ROBERTA PLAISANT – Carrara settembre 1996
4° Campionato Italiano di Quarto! – IVAN TRANQUILLINI – Cagli settembre 1998
5° Campionato Italiano di Quarto! – FRANCESCO MARTINI – Cagli settembre 1999

MANCALA
12 buche più 2 granai per contenere i semi catturati. I semi sono 48 e all’inizio se ne sistemano 4 in ogni buca. Ciascun giocatore dispone di una fila di sei buche e solo da queste può muovere. Chi inizia sceglie una sua buca, e “semina” tutti i semi in essa contenuti a uno a uno nelle buche seguenti in senso antiorario, fino all’esaurimento dei semi stessi. Ciò fatto, cede la mano all’avversario che a sua volta sceglie una sua buca e da questa semina nelle buche successive. Quando l’ultimo seme di una serie cade in una buca avversaria contenente 1 o 2 pedine (che diventano rispettivamente 2 o 3 comprendendo la pedina seminata), il giocatore che l’ha seminata cattura tutte le pedine contenute nella buca. Se anche la buca precedente (quella in cui è stata seminata la penultima pedina) contiene 2 o 3 pedine, si catturano anche queste e così via retrocedendo finché non si trova una buca con meno di due o più di tre pedine, che interrompe la serie. La serie di catture si interrompe comunque quando si arriva sul proprio campo. Quando la buca scelta per la semina contiene più di 11 pedine, il ciclo riporta il gioco sulla buca di partenza: questa va saltata e la semina continua dalla buca successiva. Se tutte le buche dell’avversario sono vuote, il giocatore di turno deve, se può, fare una mossa che vi porti dei semi; se non può la partita è finita e lui cattura tutti i semi ancora presenti nelle sue buche. Se un giocatore cattura tutti i semi presenti nelle buche avversarie, lasciando così l’avversario senza mosse, deve, se può, fare un’altra mossa che porti semi nelle buche avversarie; se non può la partita è finita e lui cattura tutti i semi ancora presenti nelle sue buche. La partita finisce quando un giocatore cattura almeno 25 semi, con ciò vincendo l’incontro. Si può avere pareggio quando ciascun giocatore ha catturato 24 semi o quando nessuno ha raggiunto i 25 ed è chiaro che con i semi ancora in gioco non si può più fare alcuna cattura.In fig. 1 un esempio di situazione. Muove A dalla buca 5. Toglie tutte le sei pedine da A5 e le semina a una a una a partire dalla successiva, A6, poi B6, B5, B4, B3, B2. La nuova situazione è in fig. 2. L’ultima pedina di A è caduta in B2, che ora contiene due pedine. Prima di riprendere il gioco, A cattura le pedine di B2, B3 e B4. La buca B5 ne contiene 4, e dunque la serie di prese si interrompe e A cede la mano. Il gioco riprende nella posizione di fig. 3, con la mossa a B.

OMAHA- POKER
Si usa un mazzo da 52 carte; tutti partono con lo stesso quantitativo di fiches. Chi finisce le fiches viene eliminato. Vince chi resta con tutti i gettoni, gli altri sono classificati in base al momento dell’eliminazione.
Su ciascun tavolo giocano da 2 a 9 giocatori; se i giocatori sono più di 9 si parte con più tavoli; quando la somma dei giocatori di 2 tavoli raggiunge 9 i tavoli vengono unificati. In ciascuna mano, il mazziere distribuisce (in senso orario) quattro carte coperte a testa (se stesso incluso); il giocatore alla sinistra del mazziere fa obbligatoriamente “buio”, mettendo nel piatto la puntata minima, e il giocatore alla sua sinistra fa obbligatoriamente “controbuio”. Si apre così il primo dei 4 turni di puntate di ogni mano; in senso orario e a partire dal giocatore dopo quello che ha fatto controbuio, ciascuno decide se “lasciare”, “vedere” o “rilanciare” (il rilancio minimo è pari alla puntata minima; il rilancio massimo è pari – compatibilmente con la propria scorta di gettoni – al numero di gettoni presenti nel piatto). Il controbuiante ha diritto di rilancio.
Concluso il primo giro di puntate, si scoprono tre carte al centro del tavolo e si tiene un secondo giro di puntate; poi si scopre una quarta carta e si tiene il terzo giro di puntate; poi si scopre una quinta e si tiene il quarto e ultimo giro di puntate. Dal secondo giro di puntate è anche possibile “cippare”.
Le combinazioni si ottengono esclusivamente usando due delle proprie carte coperte in mano e tre delle cinque carte scoperte in tavola. L’ordine delle combinazioni, in senso decrescente, è il seguente:
Scala reale – Poker – Full – Colore – Scala – Tris – Doppia coppia – Coppia – Carta singola
A parità di combinazione, prevale chi ha le carte più alte (nella parte di combinazione più significativa); così, per esempio, 6 5 4 3 2 batte 5 4 3 2 A, K K K 2 2 batte Q Q Q J J, A A A K 2 batte A A A Q J (si noti che la possibilità che più giocatori hanno di utilizzare le stesse carte “pubbliche” rende del tutto ragionevole questo esempio), A Q 10 8 6 batte A Q 10 8 5. Si noti che NON esiste alcuna gerarchia tra i semi. Si noti che il Full prevale sul Colore. In caso di parità, il piatto è equamente diviso.
Un giocatore può, giocandosi tutto, vedere mani nelle quali il rilancio eccede i gettoni a sua disposizione; in tal caso, le puntate sono ripartite in due piatti diversi; uno contiene le somme fino alla giocata del “morituro”, l’altro le quote in eccedenza. Nel caso di più giocatori contemporaneamente in debito di gettoni, si formeranno più di due piatti col medesimo meccanismo. Si noti che chi ha coperto il piatto a cui concorre il morituro, non necessariamente ha diritto a competere per quel piatto; se infatti, avendo ancora dei gettoni, decide successivamente di lasciare, perde ogni diritto su tutti i piatti.
L’importo della puntata minima cresce gradualmente nel corso della partita, al ritmo stabilito dagli arbitri (raddoppia ogni 20 minuti circa).

GIN RUMMY
Si gioca in 2 con un mazzo di 52 carte. I valori sono: figure=10, Asso =1, le altre il valore facciale. Il ruolo di mazziere si alterna tra i 2 giocatori; egli distribuisce 10 carte a testa, una alla volta; poi scopre la 21-esima ad iniziare il pozzo degli scarti. Il resto del mazzo forma il tallone da cui pescano i giocatori.
Lo scopo è arrangiare in “combinazioni” quante più possibile delle 10 carte in mano; le combinazioni sono le scale (3 o più carte dello stesso seme in sequenza) o gruppi (3 o 4 carte uguali). Ogni carta può far parte di una sola combinazione. Il turno di gioco consiste in 1) pescare una carta dalla cima del tallone o prendere quella in cima al pozzo degli scarti e 2) scartare una carta (non si può scartare la carta appena presa dal pozzo degli scarti). Solo per il primo turno di ogni mano, se il giocatore che non è mazziere decide di non prendere la carta scoperta, la può prendere in sua vece il mazziere; se non la prende neanche il mazziere si prosegue regolarmente col giocatore che non è mazziere che pesca dal tallone.
Il gioco finisce quando un giocatore “chiude”, il che può avvenire in qualsiasi turno (compreso il primo). Chi chiude scarta normalmente una carta e mostra le sue carte arrangiandole in combinazioni. Per poter chiudere bisogna che il valore delle carte spaiate (cioè che non fanno parte di alcuna combinazione) sia di 10 punti o meno. La chiusura senza alcuna carta spaiata si chiama “gin” e vale di più. La chiusura non è mai obbligatoria. L’avversario del giocatore che chiude mostra le sue carte e le arrangia in combinazioni; se la chiusura non è stata un gin può anche attaccare le sue carte spaiate per allungare le combinazioni del chiudente. Se la chiusura è stata un gin, l’avversario non può attaccare le sue carte. Chi chiude non può mai attaccare le sue carte spaiate alle combinazioni dell’avversario. Il gioco finisce anche se il tallone è ridotto a 2 carte; cioè se il giocatore che prende la terzultima carta non chiude, la mano è considerata nulla.
Se la chiusura non è stata un gin, ogni giocatore conta il valore delle sue carte spaiate; se il totale di chi ha chiuso è più basso, egli guadagna la differenza dei punti fra i 2 totali; se è uguale o più alto chi ha chiuso “va sotto” e l’avversario guadagna 20 punti più la differenza dei totali. Se la chiusura è stata un gin, chi ha chiuso guadagna 25 punti più l’intero ammontare delle carte spaiate dell’avversario.
Chi arriva a 200 punti vince la partita. Se gli arbitri riterranno che vi sia tempo abbastanza, decideranno (specie nelle finali) di adottare le partite multiple (stile Hollywood). Ci sono 3 tabelle ai 200 punti. Ogni giocatore la prima volta che segna dei punti usa solo la prima tabella, la seconda volta usa le prime 2 tabelle e dalla terza volta in poi le usa tutte e tre; chi vince 2 tabelle vince la partita.

TWIXT
Quattro regole base:
1. Scopo del gioco è collegare bordi opposti del tavoliere, il Bianco i due bordi bianchi, il Nero i due bordi neri.
2. Si gioca a turno. La mossa consiste nell’inserire una torre in un qualsiasi foro libero del tavoliere (ma non oltre il bordo dell’avversario).
3. Fatta la mossa, se due o più proprie torri si trovano ad una distanza che corrisponde alla mossa del cavallo negli scacchi, si può collegarle piazzando un muro fra di loro. I muri non si possono incrociare.
4. Per vincere, un giocatore deve costruire una catena ininterrotta di torri e muri tra i suoi due bordi.
Due regole speciali:
A. Regola della torta: un giocatore inserisce una prima torre bianca, poi l’avversario sceglie il colore col quale giocare.
B. Regola dello sgombero: prima di fare una mossa è lecito togliere uno o più propri muri dal tavoliere.

SAMURAI un gioco di Reiner Knizia per 2-4 giocatori
Contenuto: 39 figure di 3 forme diverse (13 Elmi, 13 Buddha e 13 Campi di Riso) – 80 tessere esagonali in 4 colori diversi – 4 schermi -T avoliere composto da 4 elementi
Descrizione del gioco: all‘inizio della partita i giocatori piazzano le figure nelle città o nei villaggi del tavoliere. L‘obbiettivo è impadronirsi di queste figure utilizzando nel miglior modo possibile le tessere del proprio colore.
Il tavoliere è composto da 4 diversi pezzi; l’isola di Honshu (suddivisa in 2 pezzi) viene sempre utilizzata, quando si gioca in 3 si aggiunge anche il pezzo con le isole di Kyushu e Shikoku ed infine quando si gioca in 4 si aggiunge anche l’isola di Hokkaido (vedi figure a pag. 1 del regolamento tedesco.
Ci sono 3 diversi tipi di figure: gli Elmi (forma allungata), i Buddha (forma di statuetta), i Campi di Riso (forma quadrata). Se si gioca in 2 si utilizzano 7 figure per forma; se si gioca in 3, 10 figure per forma; se si gioca in 4 tutte le figure.
I giocatori, durante la partita, piazzano le tessere sul tavoliere. Ogni tessera può avere influenza sulle figure adiacenti: le tessere che rappresentano le figure hanno effetto sulle figure di forma corrispondente; i samurai, le navi ed i cavalieri hanno effetto su qualsiasi figura. Tutte le tessere sono contraddistinte da un valore che esprime la forza del loro influsso.
A pag. 2 del regolamento tedesco ci sono alcuni esempi di tessere posizionate. Nella foto a sinistra la tessera verde  ha influenza 4 sull’Elmo adiacente. Nella foto a destra il samurai ha influenza 1 su tutte e tre le figure adiacenti.
Ogni tessera può avere quindi influenza su più figure, ma soltanto su quelle di forma corrispondente. Sempre a pag.2 del regolamento tedesco ci sono tre foto: la prima a sinistra mostra una tessera Buddha adiacente a tre figure. La tessera in questo caso ha influenza 3 (il valore della tessera) sui due Buddha, ma non sul Campo di riso. Nella foto centrale il cavaliere ha influenza 1 su tutte e 3 le figure. Nella foto a destra infine la nave ha influenza 2 su entrambe le figure.
Ogni giocatore ha inoltre a disposizione 2 tessere speciali, la tessera di scambio-figure e quella di scambio-tessere. Con la prima (quella che rappresenta le tre figure collegate da freccette), il giocatore può scambiare di posto tra loro due figure a sua scelta, a prescindere dalla loro distanza. Con la seconda (quella che rappresenta due tessere) il giocatore può rimuovere una sua tessera e piazzarla subito in un altro punto del tavoliere. Al posto della tessera rimossa va posta la tessera di scambio che ha però forza 0.
Nelle immagini vediamo un esempio di scambio tra figure (a sinistra) e tra tessere (a destra)
Delle 20 a disposizione di ogni giocatore, 5 tessere (le 3 navi, il cavaliere e la tessera di scambio-figure) sono contrassegnate anche da un’iscrizione in caratteri giapponesi. Nel corso di ogni turno è possibile giocare quante tessere si desidera di questo tipo e soltanto una di quelle senza iscrizione.
E’ per esempio possibile giocare un cavaliere, 2 navi ed infine un Buddha.
Riassumendo, le caratteristiche delle tessere sono:
• Il colore che indica a quale giocatore appartengono
• Il disegno che indica su quale forma di figura hanno influenza
• Il valore che indica la forza di tale influenza
• L’eventuale iscrizione giapponese che indica se è una tessera che consente giocate multiple o meno.
Cattura delle figure: se tutte le caselle di terra adiacenti ad una figura sono occupate da tessere, la figura viene catturata. Ogni giocatore calcola la forza complessiva della propria influenza in base alla forza delle proprie tessere valide per quella forma di figura. Il giocatore con più influenza cattura la pedina e la pone dietro il proprio schermo (se si gioca in due le figure catturate vanno poste davanti allo schermo in modo visibile). Quando due o più giocatori vantano la stessa influenza su una figura catturabile, quest’ultima viene semplicemente rimossa dal tavoliere e non viene assegnata a nessuno.
A pag. 3 del regolamento tedesco ci sono 2 esempi. Nell’immagine di sinistra il Blu piazza una tessera Elmo da 3. La figura (un Elmo) non ha ora più caselle di terra libere adiacenti e quindi viene catturata dal Blu che con la sua tessera da tre può vantare più influenza rispetto al samurai rosso che ha soltanto forza 2.
Nell’immagine di destra il Rosso gioca il proprio cavaliere ed un samurai di valore 2. Con questa mossa tutte e 4 le figure vengono completamente circondate e quindi vengono catturate. Il Rosso cattura il Buddha a destra (influenza 3 contro il 2 del Giallo) e l’Elmo in alto (influenza 2 contro l’1 del Verde). Il Verde invece ottiene il Campo di riso (influenza 3 contro il 2 del Blu e l’1 del Rosso). Il Giallo infine ottiene il Buddha di sinistra grazie al suo 4. Notare che questa tessera ha influenza soltanto sul Buddha e non sul Campo di riso. Il Blu infine non cattura nessuna pedina.
Preparativi:
• Ogni giocatore riceve uno schermo e 20 tessere del relativo colore.
• Ognuno sceglie segretamente 5 delle sue tessere e le pone dietro il proprio schermo; le rimanenti 15 vanno invece mescolate e poste coperte accanto allo schermo stesso.
• Si sistema il tavoliere e si seleziona il corretto numero di figure in base al numero dei giocatori, così come descritto all’inizio.
• Si piazzano tre figure (1 per forma) su Edo, la capitale, e poi 2 figure in ogni città ed 1 in ogni villaggio, nel seguente modo: partendo dal giocatore più giovane ognuno sceglie una figura e la piazza in una città a sua scelta. In senso orario ognuno sceglie a sua volta un’altra figura e la piazza in una città a sua scelta (anche dove vi sia già un’altra figura, ma non dove ve ne siano già due). Ognuno può piazzare la figura che preferisce dove vuole, ma è necessario che le due figure in una città siano diverse. Questa condizione va rispettata anche quando si utilizzano le tessere di scambio-figure durante la partita. Completate le città (quando cioè in tutte le città ci sono due figure) si continua piazzando una figura su ogni villaggio.
Svolgimento
Inizia il giocatore più giovane. Ogni turno si compone delle seguenti azioni:
• Il giocatore sceglie una tessera (o più tessere se ne prende con l’iscrizione giapponese) tra le 5 dietro il proprio schermo e le piazza su caselle libere del tavoliere. Va giocata sempre almeno una tessera. Le navi vanno piazzate in mare, le altre tessere sulla terra. Inoltre il giocatore può sempre giocare le tessere di scambio. Le tessere non possono essere piazzate sulle città o sui villaggi, nemmeno quando sono vuoti.
• Se tutti gli spazi liberi adiacenti ad una o più figure vengono riempiti le figure vengono immediatamente catturate dal giocatore con più influenza oppure semplicemente rimosse nei casi di parità.
• Infine il giocatore pesca casualmente dalla sua riserva accanto allo schermo in modo tale da avere nuovamente 5 tessere dietro lo schermo. Quando un giocatore finisce la propria riserva continua a giocare con le tessere che gli rimangono.
Dopo che il giocatore di turno si è rifornito il turno passa al giocatore successivo, in senso orario.
Fine del gioco: quando l’ultima figura di una qualsiasi delle 3 forme viene catturata o rimossa dal gioco, la partita è finita.
La partita finisce anche nel caso siano state rimosse 4 figure in seguito a situazioni di parità di influenza.
In ogni caso il giocatore di turno alla fine della partita ha il diritto di concludere il proprio turno.
Calcolo del punteggio: quando il gioco finisce tutti i giocatori rimuovono i loro schermi e contano separatamente le figure catturate di ogni forma.
Solo i giocatori che hanno conquistato la maggioranza (relativa) in una delle tre forme partecipano al conteggio finale (indipendentemente dal numero totale di pezzi conquistati). Qeusti contano il numero complessivo di pedine di forma DIVERSA da quella di cui hanno la maggioranza: vince chi tra loro ha catturato il maggior numero di tali pedine. In caso di parità si confronta il numero complessivo di pedine catturate. In caso di ulteriore parità i giocatori si dividono la vittoria.
Se nessun giocatore è riuscito a conquistare alcuna maggioranza, vince il giocatore che ha catturato complessivamente il maggior numero di figure.
Se un giocatore riesce invece a conquistare 2 o 3 maggioranze, si aggiudica direttamente la partita senza ricorrere al successivo conteggio dei punti.
A pag. 4 del regolamento tedesco ci sono 2 illuminanti esempi:
Primo esempio:
Nella situazione illustrata dall’immagine vince il Verde. Analizziamo perchè: prima di tutto si controlla chi ha catturato più pedine di ogni forma. Per gli Elmi il Blu, per i Buddha il Rosso e per i Campi di Riso il Verde. Il Giallo è quindi escluso dal successivo conteggio e arriva ultimo in quanto, pur avendo catturato complessivamente molte più figure del Rosso e tante quanto gli altri, non ha la maggioranza in nessuna delle tre forme.
La fase del conteggio si effettua contando il numero di pedine catturate dai 3 giocatori ancora in lizza OLTRE a quelle della forma di cui hanno la maggioranza; pertanto vince il Verde che ne ha 6 (3 Elmi + 3 Buddha), secondo è il Blu con 5 e terzo il Rosso con 4.
Secondo esempio: la maggioranza degli Elmi è del Rosso, quella dei Buddha del Giallo, mentre per quel che riguarda i Campi di Riso nessuno è in maggioranza. Pertanto accedono al conteggio finale soltanto il Rosso ed il Giallo.
Escludendo dal conteggio le pedine della forma di cui hanno la maggioranza i due giocatori sono in parità, il Rosso ha infatti catturato un Buddha e 2 Campi di riso, mentre il Giallo 3 Campi di riso. In questo caso si conta allora il numero complessivo di figure catturate e quindi vince il Rosso con 9 pedine contro le 8 del Giallo.
Da notare che il Blu ed il Verde avevano catturato rispettivamente ben 11 e 10 pedine, ma non avendo la maggioranza in nessuna delle forme, sono stati entrambi esclusi dalla vittoria.

RISIKO!
Fa fede il regolamento allegato alle confezioni, con le seguenti precisazioni/variazioni:
1. Componenti del gioco:
• Mappa: Medio Oriente ed Egitto sono confinanti
• Carri: Ogni giocatore ha a disposizione un massimo di 130 carri (non è mai possibile averne sulla mappa di più)
• Obiettivi: Ogni giocatore, per fare risiko, dovrà conquistare il continente (mai Asia), più i territori (tra loro connessi) descritti nell’obiettivo; il numero di territori complessivamente (continente + striscia) in obiettivo è il medesimo per ogni giocatore al tavolo.
2. Inizio del gioco: i giocatori (4, 5 o 6) sorteggiano l’ordine di gioco (lanciando i dadi; chi “fa più alto” è primo, gli altri si dispongono di conseguenza). Il primo di mano prende le 44 carte, toglie i due jolly, e le mischia; l’ultimo di mano alza e distribuisce a ciascuno un ugual numero di carte; giocando in 4 o 5, avanzeranno due carte; i territori corrispondenti saranno presidiati da 5 armate “neutre”; in caso di attacco di territori “neutri”, l’attaccante tirerà anche per il difensore. Ogni giocatore occupa i propri territori con almeno un’armata, e dispone tutti i carri a propria disposizione tranne 6 [i carri sono 20 giocando in 6, 25 in 5, 30 in 4]. Infine i giocatori effettuano due giri, partendo dal primo di mano, per disporre gli ultimi 3 +3 carri.
3. Sequenza di gioco: la sequenza è:
• Posizionamento dei carri (rendita + eventuali tris)
• Attacchi e invasioni
• Spostamento strategico
• Eventuale pescata della carta
La sequenza va rispettata nell’esatto ordine; non è quindi possibile “giocare” un tris dopo avere dichiarato un attacco, attaccare dopo avere effettuato uno spostamento strategico, spostare carri dopo aver preso carta.
4. Posizionamento dei carri: la rendita (pari a un terzo dei propri territori per difetto) spetta sin dal primo giro; spetta comunque una rendita di un carro anche avendo solo uno o due territori. Nei tris il jolly può essere utilizzato solo assieme a due carte con lo stesso simbolo.
5. Attacchi e invasioni:
• Il difensore è sempre obbligato a difendere col massimo dei dadi
• Non possono essere effettuati attacchi in inferiorità di dadi.
• Se il difensore viene debellato dal territorio, l’attaccante deve invaderlo con un numero di armate almeno pari al numero di dadi appena lanciati (fino a un massimo di “tutti meno il carro di presidio”).
6. Spostamento strategico: il giocatore può spostare da un (solo) proprio territorio a un altro proprio territorio confinante uno o più carri, tenendo conto che, se il territorio da cui è effettuato lo spostamento confina con uno o più territori avversari, su quel territorio devono rimanere, al termine dello spostamento, almeno due carri.
7. Eventuale pescata della carta. Il giocatore pesca o zero o una carta secondo che abbia conquistato zero territori o ne abbia conquistato uno o più.
8. Fine della partita: se nessuno fa risiko, in una ora “segreta”, nota solo con una certa approssimazione, l’arbitro dichiara che quello in corso è il “penultimo” giro; i giocatori completano il penultimo giro; quindi il primo di mano dà inizio all'”ultimo” giro, durante il quale ciascun giocatore può attaccare al massimo due territori (quante volte vuole). Al termine del giro, l’ultimo di mano lancia tre dadi; se la somma è 14 o più, la partita termina; in caso contrario, il primo di mano può rigiocare, potendo però attaccare un solo territorio, e lanciare i tre dadi; se la somma è 14 la partita termina, altrimenti il secondo di mano … L’arbitro può comunque intervenire in qualsiasi momento durante i giri “extra” per  diminuire il “numero” necessario per far finire la partita.
9. Punteggio: qualora non si sia fatto Risiko, si “tirano le somme” in ragione di tre punti per ogni territorio “in obiettivo” (cioè facente parte del continente o della striscia di territori indicati nel proprio obiettivo) e di un punto per ogni territorio “fuori obiettivo”; a parità, prevale (tra i pari merito) colui che avrebbe giocato per primo se la partita non si fosse interrotta
10. Formula del torneo: ad eliminazione diretta (chi vince il tavolo delle eliminatorie accede alle finali)

RUMMIKUB
• Tavoli da 4 (per quanto possibile) con punteggi 4-3-2-1.
• In caso di parità conta lo score cumulativo.
• La mossa DEVE essere completata entro 1 minuto (si usano le clessidre, se al termine del minuto vi sono in tavola tessere spaiate al giocatore vanno assegnati 30 punti di penalità e viene ripristinata la situazione iniziale.
• In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.
• Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.
PRECISAZIONI
• Si può usare il jolly per raggiungere i 30 punti per calare.
• Se il jolly è in un tris, può essere rilevato con qualunque de due colori mancanti.
• Il jolly in tavola NON può essere manipolato come le altre tessere, ma DEVE restare nella combinazione in cui è stato deposto.

TWIXT
• Partite ad eliminazione diretta a manche unica. Qualificazioni continue (max. 2 iscrizioni).
• Tempo di riflessione: 20 minuti per giocatore.
• In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.
• Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.
Il gioco in breve:
1. Scopo del gioco è collegare bordi opposti del tavoliere, il Bianco i due bordi bianchi, il Rosso i due bordi rossi.
2. Si gioca a turno. La mossa consiste nell’inserire una torre in un qualsiasi foro libero del tavoliere (ma non oltre il bordo dell’avversario).
3. Fatta la mossa, se due o più proprie torri si trovano ad una distanza che corrisponde alla mossa del cavallo negli scacchi, si può collegarle piazzando un muro fra di loro. I muri non si possono incrociare.
4. Per vincere, un giocatore deve costruire una catena ininterrotta di torri e muri tra i suoi due bordi.
5. Regola della torta: un giocatore inserisce una prima torre bianca, poi l’avversario sceglie il colore col quale giocare.
6. Regola dello sgombero: prima di fare una mossa è lecito togliere uno o più propri muri dal tavoliere.

ALBO D’ORO:
1° Campionato Italiano – Dario De Toffoli – Cagli settembre 1999

RISULTATI

8° Festival Italiano dei Giochi – 21-24 settembre 2000

12ª ABALONE CUP (64)
valida quale 5° Campionato Italiano
oro: Michele Comerci (FI)
argento: Andres Voicu (RM)
bronzo:    Giorgio Pittori (AN) – Gianni Cottogni (TO)

Torneo Nazionale Amatoriale di BACKGAMMON (72)
oro: Giuseppe Baú (VE)
argento: Roberto Verna (MI)
bronzo:    Michele Comerci (FI) – Marco Montebelli (RN)

Camp. It. di CAROLUS MAGNUS (32)
oro: Dario De Toffoli (VE)
argento: Pietro Rossi (RM)
bronzo:    Devan Maggi (MI) – Andrea Torsani (RA)

Torneo Catria e Nerone di OTHELLO (24)
oro: Andrea Silvola (RM)
argento: Pietro Rossi (RM)
bronzo: Elisabetta Vecchi (RM)

Camp. It. PUZZLE A COPPIE (26)
oro: Galassi-Galassi (FO)
argento: Nardo-Rosati (PU)
bronzo:    Comerci-Plebani (FI)

6° Camp. Italiano di QUARTO! (64)
oro: Daniele Ferri (FE)
argento: Matteo Gambaro (RM)
bronzo:    Angela Plebani (FI) – Stefano Torzoni (FI)

I REBUS di Leone da Cagli (14)
oro: Michele Comerci (FI)
argento: Giuseppe Baú (VE)
bronzo:    Carla Maria Morisi (LO)

Torneo Città di Cagli di RISIKO! (19)
oro: Gigliola Quaglione (RM)
argento: Marco Ferrano (GE)
bronzo:    Massimo Mosca (PU) – Marco Montebelli (RN)

1st Olympic Challenge RUMMIKUB (28)
oro: Enrico Colangiuolo (RM)
argento: Paolo Andolfi (GE)
bronzo: Piero Zama (RA)

2° Camp. Italiano di TWIXT (32)
oro: Dario De Toffoli (VE)
argento: Pietro Rossi (RM)
bronzo: Giacomo Tarsi (PU) – Daniele Ferri (FE)

Festival degli Sport della Mente 2000 – 28 settembre-1 ottobre

DAMA INTERNAZIONALE (23)
oro: Piero Zama (RA)
argento: Michele Comerci (FI)
bronzo:    Pietro Rossi (TA)

GIN-RUMMY (48)
oro: Piero Zama (RA)
argento: Rino D’Ambrosio (RM)
bronzo:    Dario De Toffoli (VE)

INTERGAME (24)
oro: Andres Voicu (RM)
argento: Devan Maggi (MI)
bronzo:    Giuseppe Baù (VE)

LEARN & PLAY NEW GAME (25)
oro: Michele Comerci (FI)
argento: Enrico Colangiuolo (RM)
bronzo:    Patrizio Fontana (PR)

LINES OF ACTION (48)
oro: Pietro Rossi (RM)
argento: Michele Comerci (FI)
bronzo:    Dario De Toffoli (VE)

MANCALA (23)
oro: Dario De Toffoli (VE)
argento: Patrizio Fontana (PR)
bronzo:    Silvano Berton (VE)

MENTALMENTE (25)
oro: Dario De Toffoli (VE)
argento: Michele Comerci (FI)
bronzo:    Pietro Rossi (RM)

PAROLE (24)
oro: Michele Comerci (FI)
argento: Pietro Rossi (TA)
bronzo:    Stefano Torzoni (FI)

POKER TEXAS (20)
oro: Patrizio Fontana (PR)
argento: Pietro Rossi (RM)
bronzo:    Francesco Martini (FI)

SCRABBLE (21)
oro: Rino D’Ambrosio (RM)
argento: Enrico Colangiuolo (RM)
bronzo:    Pietro Rossi (RM)

Si è svolto a Cagli (PS) dal 30 settembre al 3 ottobre il FESTIVAL DEGLI SPORT DELLA MENTE valido per l’assegnazione del titolo Giocatore dell’Anno 1999.

La manifestazione è stata preceduta da un prologo di 6 tornei al 7° Festival Italiano dei Giochi della settimana prima, mentre durante la 4 giorni di full immersion si è gareggiato in 15 diverse specialità. In tutte le singole discipline e in 5 combinate sono state assegnate medaglie d’oro, d’argento e di bronzo, mentre la classifica generale ha tenuto conto dei 12 migliori piazzamenti di ciascuno.
Si è gareggiato in ogni tipo di gioco: dai classici (scacchi, backgammon, ecc.) ai giochi di parole, dai nuovi giochi di tavoliere a vere e proprie prove mentali.

Dopo le tiratissime giornate di gare ha vinto il fiorentino MICHELE COMERCI, che nelle precedenti 4 edizioni si era piazzato due volte primo e due secondo. Al secondo posto a pochissimi punti dal vincitore il tarantino Pietro Rossi, capace persino di sconfiggere la fortissima “scuola fiorentina” nei giochi di parole, al terzo il veneziano Dario De Toffoli, il campione uscente, seguito a ruota da Stefano Torzoni di Firenze e Dario Zaccariotto di Padova.

In allegato i risultati di tutti i tornei e la classifica generale.

GRAZIE:
• alla Comunità Montana del Catria e Nerone e agli altri Enti che hanno reso possibile la manifestazione;
• al magnifico agriturismo Ca’ Le Suore che ci ha ospitato;
• agli arbitri Devan Maggi e Carlo Mazzotti e a quanti altri hanno contribuito al successo del Festival degli Sport della Mente;
• ai giocatori che hanno partecipato.

Per l’edizione del 2000 è ancora presto. Come sapete è in predicato un apparentamento con le Mind Sports Olympiad di Londra (che si tengono in agosto) e ciò potrebbe significare varie cose. Ad esempio la creazione di un nuovo evento primaverile per la designazione di una squadra italiana sponsorizzata; oppure lo spostamento a maggio dell’intero Festival degli Sport della Mente. Vedremo: vi terremo informati.
Per quanto riguarda i giochi e la formula ci saranno un bel po’ di novità, giusto per tenervi sempre all’erta.

Per informazioni:
studiogiochi S. Polo, 3083 – 30125 VENEZIA
tel. 041/5211029 

BANDO

FESTIVAL DEGLI SPORT DELLA MENTE 1999 valido per l’assegnazione del titolo di GIOCATORE DELL’ANNO 1999 – Cagli 30 settembre-3 ottobre 1999

MENO TORNEI = PIU’ TEMPO LIBERO 
Nella paradisiaca residenza agrituristica di CA’ LE SUORE immersa in un fantastico scenario naturale.
Nessun obbligo di partecipazione: scegliete voi a quanti e quali tornei partecipare

RICCHI PREMI E MEDAGLIE D’ORO, D’ARGENTO E DI BRONZO
PER OGNI SINGOLO TORNEO.

Il Festival degli Sport della Mente fa parte integrante del programma del 7° Festival Italiano dei Giochi promosso dalla Comunità del Catria e Nerone.

PARTECIPAZIONE
La partecipazione è libera a tutti.

QUOTE
Il rimborso spese è mantenuto alla simbolica quota di Lit. 50.000, mentre per chi parteciperà solo a singoli tornei la quota è di Lit. 10.000 ciascuno.

FILOSOFIA
La formula generale dell’edizione 1998 è stata largamente apprezzata dalla maggior parte dei partecipanti, per cui viene riproposta con opportune correzioni e revisioni; in particolare:
• MENO TORNEI = PIU’ TEMPO LIBERO
• PROLOGO NEL WEEK END PRECEDENTE
• RIFORMA DEI PUNTEGGI
• PREMIAZIONI DI GIORNO IN GIORNO
• PREMIAZIONI FINALI DOMENICA ALLE 16.00 (rientro più comodo per tutti)
• FORMULA. E’ possibile partecipare a quanti giochi si vuole.
Per la classifica generale contano i 12 migliori risultati (scusa Michele, so che non sei d’accordo). Durante il 7° Festival Italiano dei Giochi (24-26 settembre) verranno effettuate alcune gare valide per il Giocatore dell’Anno ‘99, cioè alcuni tornei potranno dare punti per la classifica generale, ma non sarà comunque possibile superare il tetto di 12 risultati utili.
• ON LINE. www.geocities.com/Colosseum/Field/6419/GDA99.HTM (by Daniele Ferri).
• ARBITRAGGIO. Questa volta tocca agli incorruttibili Devan Maggi e Carlo Mazzotti.

ALBO D’ORO
1992: Giuseppe Baù    (per acclamazione)
1993: 1° Alessandro Castelli – 2° Giuseppe Baù – 3° Carlo Rizzo
1994: 1° Dario De Toffoli – 2° Claudio Borgnino – 3° Enrico Colangiuolo
1995: 1° Michele Comerci – 2° Dario De Toffoli – 3° Andres Voicu
1996: 1° Michele Comerci – 2° Dario De Toffoli – 3° Claudio Borgnino
1997: 1° Enrico Colangiuolo – 2° Michele Comerci – 3° Giuseppe Baù
1998: 1° Dario De Toffoli – 2° Michele Comerci – 3° Pietro Rossi

PUNTEGGI
Constatata la non eccessiva differenza di numero di partecipanti ai vari tornei, verranno attribuiti punteggi fissi in relazione alle posizioni di classifica, mentre i casi di parità (compresi i “tabelloni”) saranno risolti con buholz e media aritmetica. Nei tabelloni chi non passa neanche un turno guadagna comunque solo i 10 punti di partecipazione.

1°=100
2°=92
3°=86
4°=82
5°=78
6°=74
7°=70
8°=66
9°=64
10°=62
11°=60
12°=58
13°=56
14°=54
15°=52
16°=50
17°=48
18°=46
19°=44
20°=42
21°=40
22°=38
23°=36
24°=34
25°=32
26°=30
27°=28
28°=26
29°=24
30°=22
31°=20
32°=18
33°=16
34°=14
35°=12
36°/+=10

PREMI E TITOLI
Ceste e confezioni di prodotti tipici per tutti i partecipanti, offerte dalla Comunità Montana del Catria e Nerone.
Tante, tantissime scatole di giochi in omaggio.
Titolo di Giocatore dell’Anno 1999 con trofei fino al 10° classificato.
Medaglie d’oro, d’argento e di bronzo in tutti i tornei.
Medaglie d’oro, d’argento e di bronzo ai migliori combinatisti (giochi di parole, classici, nuovi classici, prove mentali, giochi di tavoliere a 4, giochi di carte).

VARIAZIONI
L’organizzazione si riserva il diritto di variare il presente programma o le sue modalità di esecuzione in ogni sua parte.

Ca’ Le Suore
Residenza Agituristica
Cagli (PS) – Località Monte Peruzzo
Via G. Celli, 33
Tel./fax 0721/797133
www.archesis.it/ospiti/casuore

Pensione completa    Lit. 70.000
(compresi vino, acqua e caffè)
(appartamento occupato da sole 2 persone + Lit. 15.000)
borgo agreste ristrutturato
meraviglioso panorama collinare
campo da tennis
piscina scoperta
passeggiate a cavallo
trekking
laghetto, vigneto e bosco

appartamentini indipendenti arredati in stile per 3/4 persone
amena dependance con altre camere doppie a 3 min. d’auto
PRENOTATE SUBITISSIMO (disponibilità limitata) a Dario Zaccariotto c/o studiogiochi

PER ARRIVARE A CA’ LE SUORE: 
Dall’Autostrada Adriatica A14: uscire al casello di Fano, prendere direzione Roma fino ad Acqualagna, dove si deve uscire dalla superstrada seguendo le indicazioni per Piobbico/Apecchio; percorsi circa 4 km, si giunge alla frazione Pole. 100 metri dopo il distributore IP, si gira a sx seguendo le tabelle dell’agriturismo.
Da Roma (strada statale Flaminia): giungere ad Acqualagna e seguire le indicazioni precedenti.
Da Arezzo e Città di Castello: giunti a Pole prestare molta attenzione perché il bivio sulla dx non è molto visibile.
Da Cagli: nei pressi dello svincolo di Cagli Est si imbocca Via Celli; dopo circa 9 km si arriva a Ca’ Le Suore.
Ferrovia: stazione Fossato di Vico (Roma-Ancona) quindi servizio di corriere; stazione Fano (Bologna-Ancona) quindi servizio di corriere. Una volta a Cagli telefonare agli organizzatori o ai gestori per concordare un passaggio.

I GIOCHI

DAMA INTERNAZIONALE
Torneo italo-svizzero da 5 turni. Riflessione: 15′
EUROPA. (Eurogames)
Partita unica a 4.
FOSSIL. (Gold Sieber/Nexus)
Partita unica a 4.
GIN RUMMY
Tabellone ad eliminazione continua.
I COLONI DI KATAN (Eurogames)
Partita unica a 4.
LOGICA
Prova unica tutti insieme su modulo. 
MANCALA

Torneo italo-svizzero da 5 turni.
NUMERI
Problemi di Contiamo, Calcolo mentale ed eventuali altre amenità.
OTHELLO (Mattel)
Torneo italo-svizzero da 5 turni.
PAROLE
Prova unica tutti insieme su modulo.
POKER
Partitone tutti insieme col fantastico stile Omaha.
QUORIDOR
Tabellone ad eliminazione continua.
SCACCHI
Torneo italo-svizzero da 5 turni.
SCRABBLE (Mattel)
Prova speciale in duplicato. 
SEI (Dal Negro)

Partita a 4 agli 81 punti.


I GIOCHI DEL PROLOGO

ABACO ZUZZURELLONE (Venice Connection)
Campionato Italiano.
ABALONE (Hasbro)
11ª Abalone Cup.
BACKGAMMON
Torneo Nazionale Amatoriale. Partite ai 5 punti.
MEMORY (Ravensburger)
Torneo Open. Tabelloni di qualificazione.
QUARTO! (GiGamic/Unicopli)
Campionato Italiano. Tabelloni di qualificazione.
TWIXT (Unicopli)
Campionato Italiano. Tabelloni di qualificazione.

PROGRAMMA

PROLOGO
24-26 settembre

tornei validi per il giocatore dell’anno:
• abaco zuzzurellone (camp. italiano)
• abalone (11ª Abalone Cup)
• backgammon (torneo naz. amatoriale)
• memory (torneo open)
• quarto! (campionato italiano)
• twixt (campionato italiano)

GIOVEDÌ 30 settembre
15.00 allenamenti e prove
21.00 poker

VENERDÌ 1 ottobre
10.00 dama internazionale
13.30 pranzo
15.30 othello
18.30 logica
20.00 cena e premiazioni
21.30 europa

SABATO 2 ottobre
10.00 parole
11.00 mancala
13.30 pranzo
15.00 scrabble
20.00 cena e premiazioni
21.30 i coloni di katan
23.00 fossil

DOMENICA 3 ottobre
10.00 numeri
11.00 scacchi
13.30 pranzo
15.00 sei
16.30 premiazioni
19.00 gioco speciale a squadre per chi si ferma.

tabelloni = gin rumm – quoridor

play new games = se ci sarà tempo gli arbitri hanno una stimolante sorpresa da proporci…

Segreteria c/o studiogiochi S. Polo, 3083 – 30125 VENEZIA
tel. 041/5211029

REGOLAMENTI

DAMA INTERNAZIONALE
Torneo italo-svizzero da 5 turni. Riflessione: 15′

EUROPA. (Eurogames)

Partita unica a 4. Sequenza e tiri di guerra uguali in tutti i tavoli. Classifica individuale in base allo score complessivo: Punti Vittoria – Numero paesi NON entrati nell’Unione – Punti Conflitto NON risolti. Non c’è bonus per la posizione al tavolo.

FOSSIL. (Gold Sieber/Nexus)

Partita unica a 4.
COMPONENTI
1 tavoliere – 81 cartoncini ritrovamento – 2 pietre preziose – 6 cubetti segnapunti – 6 cartoncini 100 punti – 6 cartoncini colorati.
FOSSILI
Vi sono 9 diversi fossili, composti ciascuno da 9 diversi cartoncini. I cartoncini sono contrassegnati da un simbolo del relativo fossile. Il numero dei simboli riportati su ciascun cartoncino ne indica anche il valore; ogni fossile è composto da 1 cartoncino di valore 3, 2 di valore 2 e 6 di valore1.
PREPARAZIONE
A) Gli 81 cartoncini ritrovamento vengono coperti, ben mischiati e sistemati scoperti nelle 81 caselle del tavoliere, a partire da quella in alto a sinistra.
B) Ogni giocatore prende un cubetto e un cartoncino dello stesso colore; i cubetti segnapunti vengono piazzati nella casella 30 dello schema a lato del tavoliere e i cartoncini servono solo per riconoscere a quale giocatore corrisponda ogni cubetto. C) Un giocatore piazza le 2 pietre su 2 cartoncini a piacere e quello alla sua sinistra inizia il gioco.
MOVIMENTO DELLE PIETRE
Il giocatore di turno muove una delle 2 pietre, in orizzontale o in verticale; non è ammesso saltare l’altra pietra. Il movimento deve terminare su un cartoncino ritrovamento: il giocatore raccoglie quel cartoncino e lo pone bene in vista davanti a sé. Prima di eseguire la mossa, il giocatore deve dichiarare dove intende muovere e pagare 1 punto per ogni cartoncino attraversato (compreso quello d’arrivo); le caselle che non contengono cartoncini non vengono contate; i punti vengono sottratti sullo schema. Se un giocatore non ha più punti sufficienti per muovere, non muove.
VALUTAZIONE DEI FOSSILI
Quando un giocatore raccoglie l’ultimo cartoncino di un fossile, si procede alla valutazione di quel fossile. Prima però, il giocatore che ha raccolto l’ultimo pezzo di fossile, può scambiare un suo cartoncino ritrovamento con un altro cartoncino di pari valore di un qualunque altro giocatore, che non può opporsi. Ogni giocatore che possiede almeno un cartoncino del fossile in valutazione, calcola il suo punteggio sommando il valore dei suoi cartoncini di quel fossile e moltiplicandolo per il numero di questi cartoncini. Se ad esempio un giocatore ha 3 cartoncini di valore 2, 2 e 1 ottiene (2+2+1)x3=15 punti. I punti ottenuti vanno aggiunti al proprio totale nello schema. Ogni giocatore che non possiede cartoncini del fossile in valutazione paga dei punti sottraendoli al suo totale. Tali punti vengono assegnati al giocatore col punteggio più alto nella valutazione del fossile: egli ottiene 1 punto per ogni cartoncino che possiede di quel fossile. Se un giocatore non possiede sufficienti punti per pagare, paga tutti quelli che ha  e l’altro riceve comunque tutti i punti di cui ha diritto. Se più giocatori ottengono il punteggio massimo, si dividono i punti forniti da ciascun giocatore senza cartoncini (il calcolo va fatto un giocatore alla volta e le frazioni di punto vengono perse). Dopo la distribuzione dei punti i cartoncini del fossile valutato vengono tolti dal gioco. Se un giocatore supera 100 punti si usano gli appositi cartoncini.
FINE DEL GIOCO
Il gioco termina quando non è più possibile eseguire un movimento che termini su un cartoncino ritrovamento. A questo punto viene eseguita la valutazione dei fossili di cui sono ancora in gioco cartoncini. Questa è fatta sulla base dei soli  cartoncini in possesso dei giocatori e non è possibile eseguire scambi. Vince chi totalizza il punteggio più alto.

GIN RUMMY

Tabellone ad eliminazione continua.
Si gioca in 2 con un mazzo di 52 carte. I valori sono: figure=10, Asso =1, le altre il valore facciale. Il ruolo di mazziere si alterna tra i 2 giocatori; egli distribuisce 10 carte a testa, una alla volta; poi scopre la 21-esima ad iniziare il pozzo degli scarti. Il resto del mazzo forma il tallone da cui pescano i giocatori.
Lo scopo è arrangiare in “combinazioni” quante più possibile delle 10 carte in mano; le combinazioni sono le scale (3 o più carte dello stesso seme in sequenza) o gruppi (3 o 4 carte uguali). Ogni carta può far parte di una sola combinazione. Il turno di gioco consiste in 1) pescare una carta dalla cima del tallone o prendere quella in cima al pozzo degli scarti e 2) scartare una carta (non si può scartare la carta appena presa dal pozzo degli scarti). Solo per il primo turno di ogni mano, se il giocatore che non è mazziere decide di non prendere la carta scoperta, la può prendere in sua vece il mazziere; se non la prende neanche il mazziere si prosegue regolarmente col giocatore che non è mazziere che pesca dal tallone.
Il gioco finisce quando un giocatore “chiude”, il che può avvenire in qualsiasi turno (compreso il primo). Chi chiude scarta normalmente una carta e mostra le sue carte arrangiandole in combinazioni. Per poter chiudere bisogna che il valore delle carte spaiate (cioè che non fanno parte di alcuna combinazione) sia di 10 punti o meno. La chiusura senza alcuna carta spaiata si chiama “gin” e vale di più. La chiusura non è mai obbligatoria. L’avversario del giocatore che chiude mostra le sue carte e le arrangia in combinazioni; se la chiusura non è stata un gin può anche attaccare le sue carte spaiate per allungare le combinazioni del chiudente. Se la chiusura è stata un gin, l’avversario non può attaccare le sue carte. Chi chiude non può mai attaccare le sue carte spaiate alle combinazioni dell’avversario. Il gioco finisce anche se il tallone è ridotto a 2 carte; cioè se il giocatore che prende la terzultima carta non chiude, la mano è considerata nulla.
Se la chiusura non è stata un gin, ogni giocatore conta il valore delle sue carte spaiate; se il totale di chi ha chiuso è più basso, egli guadagna la differenza dei punti fra i 2 totali; se è uguale o più alto chi ha chiuso “va sotto” e l’avversario guadagna 20 punti più la differenza dei totali. Se la chiusura è stata un gin, chi ha chiuso guadagna 25 punti più l’intero ammontare delle carte spaiate dell’avversario.
Chi arriva a 200 punti vince la partita. Se gli arbitri riterranno che vi sia tempo abbastanza, decideranno (specie nelle finali) di adottare le partite multiple (stile Hollywood). Ci sono 3 tabelle ai 200 punti. Ogni giocatore la prima volta che segna dei punti usa solo la prima tabella, la seconda volta usa le prime 2 tabelle e dalla terza volta in poi le usa tutte e tre; chi vince 2 tabelle vince la partita.

I COLONI DI KATAN (Eurogames)

Partita unica a 4. Situazione iniziale uguale in tutti i tavoli. Sarà fissato un tempo limite. Regolamento standard. Punteggio massimo per il primo al tavolo=10. Classifica unica tra tutti i tavoli secondo la formula
puntix100/punteggio medio del tavolo + bonus di 12 per 1°, 8 per il 2° e 4 per il 3°.

LOGICA

Prova unica tutti insieme su modulo. Si aggiungono alle prove abituali problemi di Master Mind ed altre amenità logiche. Durata circa 60’.

MANCALA

Torneo italo-svizzero da 5 turni. Riflessione 12′.
12 buche più 2 granai per contenere i semi catturati. I semi sono 48 e all’inizio se ne sistemano 4 in ogni buca. Ciascun giocatore dispone di una fila di sei buche e solo da queste può muovere. Chi inizia sceglie una sua buca, e “semina” tutti i semi in essa contenuti a uno a uno nelle buche seguenti in senso antiorario, fino all’esaurimento dei semi stessi. Ciò fatto, cede la mano all’avversario che a sua volta sceglie una sua buca e da questa semina nelle buche successive. Quando l’ultimo seme di una serie cade in una buca avversaria contenente 1 o 2 pedine (che diventano rispettivamente 2 o 3 comprendendo la pedina seminata), il giocatore che l’ha seminata cattura tutte le pedine contenute nella buca. Se anche la buca precedente (quella in cui è stata seminata la penultima pedina) contiene 2 o 3 pedine, si catturano anche queste e così via retrocedendo finché non si trova una buca con meno di due o più di tre pedine, che interrompe la serie. La serie di catture si interrompe comunque quando si arriva sul proprio campo. Quando la buca scelta per la semina contiene più di 11 pedine, il ciclo riporta il gioco sulla buca di partenza: questa va saltata e la semina continua dalla buca successiva. Se tutte le buche dell’avversario sono vuote, il giocatore di turno deve, se può, fare una mossa che vi porti dei semi; se non può la partita è finita e lui cattura tutti i semi ancora presenti nelle sue buche. Se un giocatore cattura tutti i semi presenti nelle buche avversarie, lasciando così l’avversario senza mosse, deve, se può, fare un’altra mossa che porti semi nelle buche avversarie; se non può la partita è finita e lui cattura tutti i semi ancora presenti nelle sue buche. La partita finisce quando un giocatore cattura almeno 25 semi, con ciò vincendo l’incontro. Si può avere pareggio quando ciascun giocatore ha catturato 24 semi o quando nessuno ha raggiunto i 25 ed è chiaro che con i semi ancora in gioco non si può più fare alcuna cattura. In fig. 1 un esempio di situazione. Muove A dalla buca 5. Toglie tutte le sei pedine da A5 e le semina a una a una a partire dalla successiva, A6, poi B6, B5, B4, B3, B2. La nuova situazione è in fig. 2. L’ultima pedina di A è caduta in B2, che ora contiene due pedine. Prima di riprendere il gioco, A cattura le pedine di B2, B3 e B4. La buca B5 ne contiene 4, e dunque la serie di prese si interrompe e A cede la mano. Il gioco riprende nella posizione di fig. 3, con la mossa a B.

NUMERI
Problemi di Contiamo, Calcolo mentale ed eventuali altre amenità. Durata circa 60’.

OTHELLO (Mattel)

Torneo italo-svizzero da 5 turni. Valido per il rating nazionale FNGO. Riflessione 16′.

PAROLE

Prova unica tutti insieme su modulo. Prove varie di ricerca di parole (Paroliere, Paroliamo, Abaco Zuzzurellone, Cruciverba, ecc.). Durata circa 60’.

POKER

Partitone tutti insieme col fantastico stile Omaha.
Si usa un mazzo da 52 carte; tutti partono con lo stesso quantitativo di fiches. Chi finisce le fiches viene eliminato. Vince chi resta con tutti i gettoni, gli altri sono classificati in base al momento dell’eliminazione.
Su ciascun tavolo giocano da 2 a 9 giocatori; se i giocatori sono più di 9 si parte con più tavoli; quando la somma dei giocatori di 2 tavoli raggiunge 9 i tavoli vengono unificati. In ciascuna mano, il mazziere distribuisce (in senso orario) quattro carte coperte a testa (se stesso incluso); il giocatore alla sinistra del mazziere fa obbligatoriamente “buio”, mettendo nel piatto la puntata minima, e il giocatore alla sua sinistra fa obbligatoriamente “controbuio”. Si apre così il primo dei 4 turni di puntate di ogni mano; in senso orario e a partire dal giocatore dopo quello che ha fatto controbuio, ciascuno decide se “lasciare”, “vedere” o “rilanciare” (il rilancio minimo è pari alla puntata minima; il rilancio massimo è pari – compatibilmente con la propria scorta di gettoni – al numero di gettoni presenti nel piatto). Il controbuiante ha diritto di rilancio.
Concluso il primo giro di puntate, si scoprono tre carte al centro del tavolo e si tiene un secondo giro di puntate; poi si scopre una quarta carta e si tiene il terzo giro di puntate; poi si scopre una quinta e si tiene il quarto e ultimo giro di puntate. Dal secondo giro di puntate è anche possibile “cippare”.
Le combinazioni si ottengono esclusivamente usando due delle proprie carte coperte in mano e tre delle cinque carte scoperte in tavola. L’ordine delle combinazioni, in senso decrescente, è il seguente:
Scala reale – Poker – Full – Colore – Scala – Tris – Doppia coppia – Coppia – Carta singola
A parità di combinazione, prevale chi ha le carte più alte (nella parte di combinazione più significativa); così, per esempio, 6 5 4 3 2 batte 5 4 3 2 A, K K K 2 2 batte Q Q Q J J, A A A K 2 batte A A A Q J (si noti che la possibilità che più giocatori hanno di utilizzare le stesse carte “pubbliche” rende del tutto ragionevole questo esempio), A Q 10 8 6 batte A Q 10 8 5. Si noti che NON esiste alcuna gerarchia tra i semi. Si noti che il Full prevale sul Colore. In caso di parità, il piatto è equamente diviso.
Un giocatore può, giocandosi tutto, vedere mani nelle quali il rilancio eccede i gettoni a sua disposizione; in tal caso, le puntate sono ripartite in due piatti diversi; uno contiene le somme fino alla giocata del “morituro”, l’altro le quote in eccedenza. Nel caso di più giocatori contemporaneamente in debito di gettoni, si formeranno più di due piatti col medesimo meccanismo. Si noti che chi ha coperto il piatto a cui concorre il morituro, non necessariamente ha diritto a competere per quel piatto; se infatti, avendo ancora dei gettoni, decide successivamente di lasciare, perde ogni diritto su tutti i piatti.
L’importo della puntata minima cresce gradualmente nel corso della partita, al ritmo stabilito dagli arbitri (raddoppia ogni 20 minuti circa).

QUORIDOR

Tabellone ad eliminazione continua.

SCACCHI

Torneo italo-svizzero da 5 turni. Regolamento FIDE. Riflessione 12′.

SCRABBLE (Mattel)

Prova speciale in duplicato. Sul tabellone viene posizionata la parola che vale di più; ciascuno acquisisce punti secondo il seguente criterio (esempio con 32 giocatori): 62 al 1°, 60 al 2°, 58 al 3°, … , 0 al 32°. In caso di parità si calcola la media aritmetica. Il dizionario ufficiale è “lo Zingarelli 1998”.

SEI (Dal Negro)

Partita a 4 agli 81 punti. Carte dall’1 al 44. Il primo giocatore che raggiunge o supera 81 punti è 4° e la partita riprende a 3 con le carte da 1 a 34. Il 2° a varcare la soglia è 3° e la partita riprende in 2 con le carte da 1 a 24. Se più giocatori arrivano contemporaneamente a 81 è ultimo il giocatore col punteggio più alto. Classifica tra giocatori di pari posizione in base alla media punti per mano.

I GIOCHI DEL PROLOGO

ABACO ZUZZURELLONE (Venice Connection)
Partita unica su modulo predisposto. Tempo di gioco 40 minuti.
Validità delle parole: saranno ritenuti validi ai fini del gioco tutti i lemmi appartenenti al dizionario Elemond, a lo Zingarelli 1998 e al Vocabolario della lingua Treccani.
I punteggi sono quelli utilizzati nelle regole della scatola: +1 per ogni parola valida presente in almeno uno dei dizionari di riferimento, -1 per ogni parola inesistente o fuori intervallo o scritta erroneamente.
In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.

ABALONE (Hasbro)
11ª Abalone Cup.
Partite ad eliminazione diretta. Qualificazioni continue (max. 3 iscrizioni).
La posizione iniziale delle pedine è quella chiamata “Le 4 margherite”, ossia:

1a riga:    B B vuoto N N
2a riga:    B B B N N N
3a riga:    vuoto B B vuoto N N vuoto
4a riga:    tutta vuota
5a riga:    tutta vuota
6a riga:    tutta vuota
7a riga:    vuoto N N vuoto B B vuoto
8a riga:    N N N B B B
9a riga:    N N vuoto B B

Tempo di riflessione: 10 minuti a giocatore, poi penalità di una pedina ogni due minuti.
In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.
Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.

ALBO D’ORO:

1ª Abalone Cup –     FABIO DE LORENZI – Venezia maggio 1990
2ª Abalone Cup –     FABIO DE LORENZI – Venezia ottobre 1990
3ª Abalone Cup –     FABIO DE LORENZI – Venezia giugno 1991
4ª Abalone Cup –     BARNABA DONATO – Gradara ottobre 1991
5ª Abalone Cup –     BARNABA DONATO – Gradara settembre 1992
6ª Abalone Cup –     ENRICO COLANGIUOLO – Venezia giugno 1993
7ª Abalone Cup –     PIETRO ROSSI – Gradara settembre 1993    (1° Campionato Italiano)
8ª Abalone Cup –     CLAUDIO BORGNINO – Urbino settembre 1994    (2° Campionato Italiano)
9ª Abalone Cup –     PIETRO ROSSI – Carrara settembre 1996    (3° Campionato Italiano)
10ª Abalone Cup –     PIETRO ROSSI – Cagli settembre 1998        (4° Campionato Italiano)

BACKGAMMON
Torneo Nazionale Amatoriale.
Partite ad eliminazione diretta. Qualificazioni continue (max. 3 iscrizioni).
Le partite di qualificazione sono ai 5 punti. La lunghezza delle partite del tabellone finale sarà comunicata prima dell’inizio delle partite del tabellone stesso.
Regolamento internazionale.
In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara riconosciuto dall’Associazione Amici del Backgammon, che potrà anche infliggere penalità.

MEMORY (Ravensburger)
Torneo Open.
Partite ad eliminazione diretta in tavolo da 2 giocatori a manche unica. Qualificazioni continue (max. 3 iscrizioni).
Si dispongono le 70 tessere in 7 file da 10 e i 2 giocatori si dispongono secondo i lati del rettangolo così costruito.
Vengono utilizzate le regole ufficiali della scatola.
Il primo giocatore che colleziona 18 coppie abbinate, ha vinto la partita.
In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.

PUZZLE 3D!
Si gioca a squadre di 3 persone della stessa regione su Puzzle 3D Hasbro, senza disporre della figura di riferimento.
Qualora di una regione ci fossero più squadre queste verranno indicate con il numero di iscrizione progressiva (es.: Toscana 1, Toscana 2…).
Qualora un giocatore volesse iscriversi singolarmente verrà abbinato dalla giuria possibilmente con giocatori della sua stessa regione o, in mancanza di questi, con altre persone.
Si inizia tutti assieme: la squadra che termina per prima il puzzle vince la gara.
Qualora una squadra si presenti ad un orario successivo rispetto a quello d’inizio può comunque disputare la gara ma senza godere di bonus di tempo alcuno.
Non è possibile sostituire uno, due o tre componenti di una squadra a gara in corso; può invece continuare la gara una squadra con solo uno o due componenti. Inoltre il giudice di gara o una persona di sua fiducia è tenuto ad allontanare le persone che si avvicinano ed indugiano al tavolo, sia per suggerire sia per curiosare.
In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.

PUZZLE A COPPIE
Si gioca a coppie su Puzzle Clementoni, senza disporre della figura di riferimento.
Si inizia tutti assieme: la coppia che termina per prima il puzzle vince la gara.
Qualora una coppia si presenti ad un orario successivo rispetto a quello d’inizio può comunque disputare la gara ma senza godere di bonus di tempo alcuno.
Non è possibile sostituire uno o entrambi i giocatori di una coppia a gara in corso; può invece continuare la gara solo uno dei due componenti. Inoltre il giudice di gara o una persona di sua fiducia è tenuto ad allontanare le persone che si avvicinano ed indugiano al tavolo, sia per suggerire sia per curiosare.
In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.

SCULPTURE PUZZLE
Si gioca a squadre di 3 persone della stessa regione su Sculpture Puzzle Hasbro, senza disporre della figura di riferimento.
Qualora di una regione ci fossero più squadre queste verranno indicate con il numero di iscrizione progressiva (es.: Toscana 1, Toscana 2…).
Qualora un giocatore volesse iscriversi singolarmente verrà abbinato dalla giuria possibilmente con giocatori della sua stessa regione o, in mancanza di questi, con altre persone.
Si inizia tutti assieme: la squadra che termina per prima lo Sculpture Puzzle vince la gara.
Qualora una squadra si presenti ad un orario successivo rispetto a quello d’inizio può comunque disputare la gara ma senza godere di bonus di tempo alcuno.
Non è possibile sostituire uno, due o tre componenti di una squadra a gara in corso; può invece continuare la gara una squadra con solo uno o due componenti. Inoltre il giudice di gara o una persona di sua fiducia è tenuto ad allontanare le persone che si avvicinano ed indugiano al tavolo, sia per suggerire sia per curiosare.
In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.

QUARTO! (GiGamic/Unicopli)
Campionato Italiano. Tabelloni di qualificazione. I vincitori accedono alla finale. In caso di parità, si usa la variante per giocatori provetti. Riflessione 6′.
Partite ad eliminazione diretta a manche unica. Qualificazioni continue (max. 3 iscrizioni).
Nelle batterie eliminatorie vi sono 6 minuti per giocatore, mentre nelle finali il tempo di riflessione è di 10 minuti per ciascuno.
In caso di parità, si disputano ulteriori partite (i giocatori iniziano in maniera alterna), in cui vale pure la “variante per giocatori provetti” indicata dal regolamento.
Qualora un giocatore temporeggiasse ingiustamente o comunque in caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.
Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.

ALBO D’ORO:
1° Campionato Italiano di Quarto! – ROBERTA PLAISANT – Urbino settembre 1994
2° Campionato Italiano di Quarto! – MICHELE COMERCI – Cattolica settembre 1995
3° Campionato Italiano di Quarto! – ROBERTA PLAISANT – Carrara settembre 1996
4° Campionato Italiano di Quarto! – IVAN TRANQUILLINI – Cagli settembre 1998

TWIXT (Unicopli)
Partite ad eliminazione diretta a manche unica. Qualificazioni continue (max. 3 iscrizioni).
Tempo di riflessione: 20 minuti per giocatore.
In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità.
Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.

Il gioco in breve:
1.Scopo del gioco è collegare bordi opposti del tavoliere, il Bianco i due bordi bianchi, il Nero i due bordi neri.
2.Si gioca a turno. La mossa consiste nell’inserire una torre in un qualsiasi foro libero del tavoliere (ma non oltre il bordo dell’avversario).
3.Fatta la mossa, se due o più proprie torri si trovano ad una distanza che corrisponde alla mossa del cavallo negli scacchi, si può collegarle piazzando un muro fra di loro. I muri non si possono incrociare.
4.Per vincere, un giocatore deve costruire una catena ininterrotta di torri e muri tra i suoi due bordi.
5.Regola della torta: un giocatore inserisce una prima torre bianca, poi l’avversario sceglie il colore col quale giocare.
6.Regola dello sgombero: prima di fare una mossa è lecito togliere uno o più propri muri dal tavoliere.

RISULTATI

7° Festival Italiano dei Giochi – 24-26 settembre ‘99

ABACO ZUZZUR. (22) 
oro: Gino Lisi (FI)
argento: Michele Comerci (FI)
bronzo: Pietro Rossi (TA)

ABALONE (48)
oro: Michele Comerci (FI)
argento: Giorgio Pittori (AN)
bronzo: Andres Voicu (RM)

BACKGAMMON (88)
oro: Pietro Rossi (TA)
argento: Giuseppe Baú (VE)
bronzo: Paolo Arcudi (PN) – Dario De Toffoli (VE)

MEMORY (64) 
oro: Giacomo Lucchetta (PU)
argento: Michele Comerci (FI)
bronzo: Andres Voicu (RM) – P. Stanzione (NA)

QUARTO! (112) 
oro: Francesco Martini (FI)
argento: Andres Voicu (RM)
bronzo: Davide Rossi (BO) – N. Vasapollo (PU)

TWIXT (64) 
oro: Dario De Toffoli (VE)
argento: Pietro Rossi (TA)
bronzo: Andres Voicu (RM) – Giacomo Lucchetta (PU)

Festival degli Sport della Mente – 30 settembre-3 ottobre ‘99

DAMA INTERNAZIONALE (22)
oro: Piero Zama (RA)
argento: Michele Comerci (FI)
bronzo: Pietro Rossi (TA)

EUROPA (24)
oro: Daniele Ferri (FE)
argento: Michele Comerci (FI)
bronzo: Davide Rossi (BO)

FOSSIL (24)
oro: Angela Plebani (FI)
argento: Antonio Trudu (CA)
bronzo: Ciro Annunziata (NA)

GIN-RUMMY (64)
oro: Gino Lisi (FI)
argento: Paolo Arcudi (PN)
bronzo: Stefano Torzoni (FI)
Dario Zaccariotto (PD)

I COLONI DI KATAN (24)
oro: Silvano Berton (VE)
argento: Dario De Toffoli (VE)
bronzo: Gianni Cottogni (TO)

LOGICA (24)
oro: Dario Zaccariotto (PD)
argento: Andres Voicu (RM)
bronzo: Ciro Annunziata (NA)

MANCALA (20)
oro: Pietro Rossi (TA)
argento: Michele Comerci (FI)
bronzo: Dario De Toffoli (VE)

NUMERI (18)
oro: Pietro Rossi (TA)
argento: Gino Lisi (FI)
bronzo: Ciro Annunziata (NA)

OTHELLO (19)
oro: Paolo Arcudi (PN)
argento: Michele Comerci (FI)
bronzo: Stefano Torzoni (FI)

PAROLE (21)
oro: Michele Comerci (FI)
argento: Pietro Rossi (TA)
bronzo: Cristina Erber (FI)

POKER OMAHA (21)
oro: Silvano Berton (VE)
argento: Stefano Torzoni (FI)
bronzo: Michele Comerci (FI)

QUORIDOR (64)
oro: Giuseppe Baù (VE)
argento: Andres Voicu (RM)
bronzo: Silvano Berton  (VE) – Gianni Cottogni (TO)

SCACCHI (19)
oro: Daniele Ferri (FE)
argento: Patrizio Fontana (PR)
bronzo: Paolo Arcudi (PN)

SCRABBLE (21)
oro: Stefano Torzoni (FI)
argento: Pietro Rossi (TA)
bronzo: Gino Lisi (FI)

SEI (24)
oro: Marco Montebelli (RN)
argento: Simona Spadoni (PU)
bronzo: Carla Maria Morisi (LO)

COMBINATE
NUOVI CLASSICI
oro: Andres Voicu (RM)
argento: Michele Comerci (FI)
bronzo: Pietro Rossi (TA)

CLASSICI STRATEGIA
oro: Pietro Rossi (TA)
argento: Giuseppe Baù (VE)
bronzo: Michele Comerci (FI)

PROVE MENTALI
oro: Michele Comerci (FI)
argento: Andres Voicu (RM)
bronzo: Dario De Toffoli (VE)

GIOCHI A 4 
oro: Angela Plebani (FI)
argento: Dario Zaccariotto (PD)
bronzo: Silvano Berton (VE)

PAROLE
oro: Pietro Rossi (TA)
argento: Michele Comerci (FI)
bronzo: Gino Lisi (FI)

STACHANOV
STACHANOV 21
oro: Michele Comerci (FI)
argento: Pietro Rossi (TA)
bronzo: Stefano Torzoni (FI)

STACHANOV 21
oro: Michele Comerci (FI)
argento: Pietro Rossi (TA)
bronzo: Dario Zaccariotto (PD)

Si è svolta a Cagli (PS) dall’1 al 4 ottobre il FESTIVAL DEGLI SPORT DELLA MENTE valido per l’assegnazione del titolo Giocatore dell’Anno 1998.

Sono state assegnate medaglie d’oro, d’argento e di bronzo in 22 diverse specialità ludiche e 5 combinate, mentre la classifica generale ha tenuto conto dei 15 migliori piazzamenti di ciascuno. Si è gareggiato in ogni tipo di gioco: dai classici (scacchi, backgammon, ecc.) ai giochi di parole, dai nuovi giochi di tavoliere a vere e proprie prove mentali.

Dopo 4 tiratissime giornate di gare ha vinto il veneziano DARIO DE TOFFOLI, che già si era aggiudicato il titolo nel 1994. Al secondo posto l’inossidabile fiorentino MICHELE COMERCI e al terzo il sorprendente tarantino PIETRO ROSSI.

La nuova formula per il calcolo dei punteggi di ogni gara è stata mutuata dalle Mind Sports Olympiad di Londra:
punti = 100(p+1-n)/p
dove
p=numero di partecipanti
n=piazzamento

La non obbligatorietà di partecipazione a tutte le prove e l’attribuzione di medaglie in ogni singola specialità sono state largamente apprezzate dai partecipanti, decretando quindi il successo di questa “sperimentazione”, che l’anno prossimo verrà quindi riproposta con le opportune correzioni.

In allegato la classifica generale e le prime indicazioni per la prossima edizione.

GRAZIE:
• alla Comunità Montana del Catria e Nerone e agli altri Enti che hanno reso possibile la manifestazione;
• all’Hotel Tre Pozzi che ci ha ospitato nel suo accogliente ambiente;
• ai giocatori che hanno partecipato.

Per informazioni:
studiogiochi S. Polo, 3083 – 30125 VENEZIA
tel. 041/5211029 fax 041/5240881 e-mail: dariodet@tin.it

NOTE PER IL 1999
(e ricordatevi che sarà il PENULTIMO del 2° millennio)

La formula generale della manifestazione 1998 è stata largamente apprezzata dalla maggior parte dei giocatori, ragion per cui sarà riproposta nel 1999, con le opportune revisioni e correzioni.
L’unico problema è sorto per la maggior lunghezza della prova di Master Mind rispetto al previsto, che ha finito per “rubare” 2 preziose ore ai tabelloni: rimedieremo.
E veniamo alle ipotesi di messa a punto:
• Constatata l’esigenza di molti di partire domenica pomeriggio, le gare si concluderanno domenica mattina e le premiazioni si svolgeranno subito dopo pranzo (wow!).
• In compenso le gare inizieranno giovedì pomeriggio. È anche al vaglio una proposta per un gioco sociale (ad esempio un trivial “live” a squadre) per chi fosse presente da mercoledì sera.
• Sono emerse 2 esigenze in relazione al sistema di punteggi: 1) riformare i punteggi dei tabelloni, perché comunque era troppo facile guadagnare punteggi alti; 2) premiare di più i primi in classifica, cioè in sostanza differenziare meglio i punteggi delle prime posizioni. Studieremo se sia possibile apportare dei correttivi alla formula generale.
• In linea di massima ci saranno un po’ meno tornei (diciamo 18/20), ma gestiti con maggiore comodità; in particolare i tornei italo-svizzero a 5 turni, backgammon ai 5 punti e prove collettive più complete.
• BACKGAMMON. Partite ai 5 punti.
• SCRABBLE. Almeno 10 turni.
• PAROLE. Unificazione delle prove di PAROLANDO e ABACO con magari l’aggiunta di un cruciverba e altro. Tempo totale 90′ circa.
• NUMERI. Affiancamento al CONTIAMO di almeno un’altra prova, ad esempio CALCOLO MENTALE o altro. Tempo totale 60-90′ circa.
• MEMORIA. Affiancamento alle prove di “numeri” e “carte” di altre prove, ad esempio “parole” (un bel sonetto?) e quella di “Memory” individuale (conta il numero totale di mosse per “risolvere” l’intero mazzo di tessere). Tempo totale 60-90′ circa.
• LOGICA. Si aggiungono alle prove abituali problemi di MASTER MIND ed eventualmente altre amenità logiche. Tempo totale 90′ circa.
• Con le prove collettive così strutturate spariscono ABACO ZUZZURELLONE (conglobato in PAROLE), MEMORY (conglobato in MEMORIA) e MASTER MIND (conglobato in LOGICA). E già è un bel riordino.
• Poi c’è il naturale turn-over delle specialità. Direi che segnano il passo ABALONE (poco gradito e forse poco capito da molti giocatori), QUARTO! (che è già stato presente in molte edizioni) e GO (che molti si ostinano ad ignorare); anche SEI, KING e CONDOTTIERE potrebbero essere sostituiti da altri giochi di carte o tavoliere per 4 persone. E di FORZA 4, che fare?
• Tra le possibili new entry:
– EUROPA (il nuovo fantastico gioco Eurogames).
– CONTINUO (ora importato da Iperdado e dalle regole semplicissime); la versione “agonistica” prevede che ognuno abbia sempre 3 tessere scoperte davanti a sé; ne pesca una quarta e sceglie quali giocare, tenendo conto anche di quelle dell’avversario.
– ENTROPY il simpaticissimo gioco di Eric Solomon; vi sapremo dire se e quando sarà disponibile in Italia.
– POKER. È al vaglio la possibilità di un bel partitone tutti insieme con uno dei fantastici stili americani (Texas old-hem, omaha, …).
– MACHIAVELLI. Già ipotizzato quest’anno, potrebbe sostituire il King nei giochi di carte.
– e poi GIN-RUMMY? MINI-BRIDGE A COPPIE (sarebbe la prima volta!)? FOSSIL? e magari altre interessanti novità.
Vi faremo sapere al più presto possibile.

ARRIVEDERCI AL 1999: TENETEVI LIBERI PRESUMIBILMENTE PER IL PRIMO WEEKEND (ALLUNGATO) DI OTTOBRE.
CIAO. CIAO.

BANDO

FESTIVAL DEGLI SPORT DELLA MENTE 1998 – valido per l’assegnazione del titolo di GIOCATORE DELL’ANNO 1998

Cagli 1-4 ottobre 1998

IL FESTIVAL È APERTO A TUTTI.

OGNUNO PUÒ SCEGLIERE A QUANTI E QUALI TORNEI PARTECIPARE.

MEDAGLIE D’ORO, D’ARGENTO E DI BRONZO PER OGNI SINGOLO TORNEO.
Il Festival degli Sport della Mente/Giocatore dell’Anno fa parte integrante del programma del 6° Festival Italiano dei Giochi promosso dalla Comunità del Catria e Nerone; per evitare confusioni, sovrapposizioni ed affanni si giocherà comunque il week-end successivo, senza alcun altro evento in contemporanea.
Il tranquillo e accogliente Hotel Tre Pozzi (un 3 stelle che ne dimostra veramente 4) ci aspetta, ci mette a disposizione in forma esclusiva le sue ampie sale e ci propone tariffe ineguagliabili. Saremo da soli, con l’albergo praticamente a nostra disposizione, pronti a tuffarci senza altri pensieri in inconsuete discipline mentali e nei nostri giochi preferiti.

PARTECIPAZIONE
La partecipazione è libera a tutti.

QUOTE

Il rimborso spese complessivo è stato RIDOTTO A Lit. 50.000, mentre per chi parteciperà solo a singoli tornei la quota è di Lit. 8.000 ciascuno.

ALBO D’ORO

1992: GIUSEPPE BAÙ
1993: ALESSANDRO CASTELLI
1994: DARIO DE TOFFOLI
1995: MICHELE COMERCI
1996: MICHELE COMERCI
1997: ENRICO COLANGIUOLO

REDAZIONE

Il presente bando è stato redatto dal solito stravagante Dario De Toffoli, che si è consultato con la solita banda di scalmanati.

ON LINE

Questo bando è anche on-line a cura di Daniele Ferri:
www.geocities.com/Colosseum/
Field/6419/GDA98.HTM.

FILOSOFIA

Le esigenze espresse da vari “membri” del gruppo di consultazione sono risultate molto diverse e a volte antitetiche. Ciò premesso, abbiamo inteso progettare questa manifestazione tenendo in considerazione ogni suggerimento e con due linee guida principali. Da a una parte l’esigenza di rinnovamento e la propensione ad aprirsi a volti nuovi: parecchi nuovi amici potranno partecipare se sarà loro consentita una partecipazione parziale. Dall’altra il buon senso di non buttare alle ortiche quanto di buono si e’ costruito fin qui, in primis il raggiungimento del rispetto degli orari e l’equilibrio dei punteggi.

FORMULA

Le prove si svolgeranno tutti insieme, o a gruppi di 4, o con torneo a eliminazione diretta o con sistema italo-svizzero.
E’ possibile partecipare a quanti giochi si vuole, ma bisogna avere almeno 7 partecipazioni per entrare nella classifica del Giocatore dell’Anno.

Per la classifica generale contano i 15 migliori risultati.
Per i tornei ad eliminazione diretta, ove possibile si sorteggeranno gli accoppiamenti; max di 64 iscrizioni per torneo; iscrizioni accettate di 8 in 8; il direttore deciderà comunque di volta in volta come procedere, a seconda delle circostanze e del tempo a disposizione.
– Il numero massimo di iscrizioni per giocatore ai tabelloni ad eliminazione continua è 13 per chi arriva giovedì e 9 per chi arriva venerdì, con un massimo di 3 per ogni singola specialità: ognuno deve gestirsi i suoi “ingressi” al meglio!
– Sono previste varie fasce orarie specificamente dedicate all’eliminazione continua, ma tutte le pause, gli intervalli e i tempi morti, possono essere dedicati ad eventuali recuperi di partite: sarà il direttore a governare il buon andamento dei tabelloni, spingendo ora l’uno ora l’altro a seconda delle esigenze e dei giocatori liberi da altri impegni.

SUI TEMPI
Quest’anno si comincia giovedì sera con i soli tornei ad eliminazione continua (lo scorso anno giovedì sera erano già presenti oltre 20 giocatori), in modo da portarsi avanti con alcuni turni, senza impedire la partecipazione a chi arriva il giorno dopo. Inoltre venerdì mattina è in programma un solo torneo, sì da consentire comunque a chi arriva nel pomeriggio di non essere tagliato fuori, mentre gli interessati a quel gioco potranno darsi da fare per arrivare in tempo. Verranno comunque introdotte norme rigorose (ma umane) per il rispetto dei tempi: del resto NON si è obbligati a partecipare a tutti e 22 i giochi.
Nei tabelloni ad eliminazione continua vi saranno dei blocchi, cioè il tal turno dovrà essere completato entro la tale ora; per esempio iscrizioni e primi turni chiusi entro venerdì sera; per esempio domenica alle 17 chi non ha terminato le sue partite dovrà rinunciare al King.

VARIAZIONI
L’organizzazione si riserva il diritto di variare il presente programma o le sue modalità di esecuzione in ogni sua parte.

PUNTEGGI
La formula per l’attribuzione dei punteggi è:
punti = 100(p+1-n)/p
dove    p=numero di partecipanti
n=piazzamento
I pareggi vengono risolti con la media aritmetica e in caso di più piazzamenti di un giocatore in uno stesso gioco, si considera solo il risultato migliore. La formula viene applicata anche per le partite a 4, considerando tutti i vincitori primi a pari merito e cosi’ via; è al vaglio la possibilità di stilare anche una graduatoria per i classificati in pari posizione, basandosi ad esempio sui punteggi ottenuti.

ACCOPPIAMENTI E CLASSIFICHE
Ci affideremmo alla tastiera del nostro EXCELlente Daniele Ferri. Va da se’ che un supporto elettronico ben programmato non potrà che agevolare il liscio scorrere delle gare.
La formula italo-svizzero sostituisce di per se’ le fasce di classifica, dato che dopo il primo turno casuale, i vincenti giocano con i vincenti e i perdenti con i perdenti.

PROLOGO
Durante il 6° Festival Italiano dei Giochi (25-27 settembre) verranno effettuate alcune gare di collegamento col Giocatore dell’Anno, cioè alcuni tornei potranno dare punti per la classifica generale, ma non sarà comunque possibile superare il tetto di 15 risultati utili e per tornei presenti anche al Giocatore dell’Anno, si terrà conto solo del migliore dei due risultati. I tornei in questione saranno scelti una volta reso noto il programma del Festival.

PREMI E TITOLI
Titolo di Giocatore dell’Anno 1998 con trofei fino al 10° classificato.
Medaglie d’oro, d’argento e di bronzo nei tornei di Abaco Zuzzurellone, Abalone, Backgammon, Contiamo, Dama Internazionale, Forza 4, Go 9×9, Logica, Mancala, Master Mind, Memoria, Memory, Othello, Parolando, Quarto!, Scacchi, Scrabble, Twixt.
Medaglie d’oro, d’argento e di bronzo per la combinata di giochi a 4 (Condottiere, I Coloni di Katan, King, Sei).
Medaglie d’oro, d’argento e di bronzo ai migliori combinatisti (contando anche le prove del Festival) nelle seguenti categorie: giochi di parole, giochi classici di strategia, nuovi classici, prove mentali.
Per quanto possibile scatole di giochi in omaggio.

SEDE DELLA MANIFESTAZIONE
Albergo Ristorante
TRE POZZI ***
Via Civita, 5 – 61043 CAGLI (PS)
tel/fax 0721/790310 – 790121

prezzi per pensione completa (minimo 2 giorni):
• in singola: Lit. 80.000
• in doppia: Lit. 65.000
• in tripla/quadrupla: Lit. 60.000
Tutte le camere sono dotate di bagno, televisione satellite e frigobar. In allegato depliant.
Si prega di PRENOTARE AL PIÙ PRESTO DIRETTAMENTE ALL’HOTEL (il numero di camere è limitato) e di confermare l’adesione alla ns. segreteria.

CAGLI si trova lungo la superstrada per Roma (variante Flaminia) che dall’Adriatico si imbocca all’uscita di FANO della A14 (200 min. da Venezia o Milano, 150 min. da Roma). Ferrovia: stazione Fossato di Vico (Roma-Ancona) quindi servizio di corriere; stazione Fano (Bologna-Ancona) quindi servizio di corriere.

GIOCHI

ABACO ZUZZURELLONE (Venice Connection). 

Prova unica tutti insieme su modulo già predisposto.
ABALONE (Hasbro)
Eliminazione continua.
BACKGAMMON
Eliminazione continua. Partite ai 3 punti.
CONDOTTIERE (Eurogames)
Partita unica a 4.
CONTIAMO
Prova unica tutti insieme su modulo già predisposto.
DAMA INTERNAZIONALE
Torneo italo-svizzero da 4 turni.
FORZA 4 (Hasbro)
Eliminazione continua. 2 manche su 3 (nelle prime 2 manche basta vincerne una e pareggiarne un’altra). Regolamento standard.
GO 9×9
Torneo italo-svizzero da 4 turni.
KING
Partita unica a 4.
I COLONI DI KATAN (Eurogames)
Partita unica a 4.
LOGICA
Prova unica tutti insieme su modulo già predisposto.
MANCALA
Eliminazione continua.
MASTER MIND (Hasbro)
Torneo italo-svizzero da 4\5 turni. 8 colori – 4 fori.
MEMORIA
Prova di memoria tutti insieme.
MEMORY (Ravensburger)
Eliminazione continua.
OTHELLO (Mattel)
Torneo italo-svizzero da 4 turni.
PAROLANDO
Prova unica tutti insieme su modulo già predisposto.
QUARTO! (GiGamic/Unicopli)
Eliminazione continua. Regolamento standard.
SCACCHI
Torneo italo-svizzero da 4\5 turni. Regolamento Lega Scacchi UISP.
SCRABBLE (Mattel)Prova speciale in duplicato.
SEI (Dal Negro)
Partita unica a 4 agli 81 punti.
TWIXT (Unicopli)
Eliminazione continua.

PROGRAMMA

GIOVEDÌ 1 ottobre
21.00 tabelloni

VENERDÌ 2 ottobre
10.00 dama internazionale
12.00 tabelloni
13.30 pranzo
15.00 othello
17.00 i coloni di katan
19.00 tabelloni
20.00 cena
21.30 sei
23.00 tabelloni

SABATO 3 ottobre
10.00 master mind
12.00 memoria
12.30 parolando
13.30 pranzo
15.00 contiamo
16.00 scacchi
18.00 condottiere
20.00 cena
21.30 scrabble
23.00 tabelloni

DOMENICA 4 ottobre
9.30 go 9×9
11.30 tabelloni
12.30 logica
13.30 pranzo
15.00 abaco zuzzurellone
15.30 tabelloni
17.00 king
19.00 premiazioni

tabelloni=abalone\backgammon\forza4\
mancala\memory\quarto!\twixt

Segreteria organizzativa c/o:
studiogiochi
S. Polo, 3083 – 30125 VENEZIA
tel. 041/5211029

REGOLAMENTI

ABACO ZUZZURELLONE (Venice Connection). 
Prova unica tutti insieme su modulo già predisposto. Tempo previsto: 30′.

ABALONE
Partite ad eliminazione diretta. Tempo di riflessione: 12 minuti a giocatore, poi penalità di una pedina ogni due minuti. Non è ammesso gioco d’ostruzione: un giocatore può chiamare l’arbitro per segnalare l’ostruzione dell’avversario. In caso di scarsa combattività dei due giocatori, dopo un’ammonizione l’arbitro può squalificarli entrambi. In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni. Qualificazioni continue.

BACKGAMMON
Eliminazione continua. Partite ai 3 punti.

CONDOTTIERE (Eurogames)
Partita unica a 4. Tempo previsto: 90′.
Vale il regolamento della confezione con le seguenti eccezioni: non si può riconquistare una città occupata fino a che tutte le città non sono state occupate; una città conquistata dà diritto ad una carta in più anziché due. Classifica: vincitore è chi raggiunge l’obiettivo; a seguire gli altri per totale di città possedute; in caso di parità conta il maggior numero di città contigue.

CONTIAMO
Gli incontri si svolgeranno preferibilmente in gruppi di 4 giocatori e sulla distanza di 5 colpi (per le eliminatorie) o più (per la fase finale).  Per ogni colpo i giocatori avranno a disposizione un minuto, al termine del quale la soluzione dovrà essere chiaramente scritta su di un foglio. Giocando in 4 ad ogni colpo verranno attribuiti 6 punti alla miglior soluzione, 4 punti alla seconda, 2 alla terza e 0 alla quarta. In caso di parità si conterà la media aritmetica. Per ogni giocatore in più o in meno nel gruppo, si aggiungeranno o rispettivamente toglieranno 2 punti al punteggio della miglior soluzione. Fra soluzioni di pari livello, è considerata migliore quella che utilizza la minor quantità di numeri.  In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Qualificazioni continue.

DAMA INTERNAZIONALE
Torneo italo-svizzero da 4 turni. Riflessione: 12′. Tempo previsto: 120′.

DUMMY
Partite a 3, 4 o 5 giocatori. Il giocatore che al termine della partita ha il punteggio più alto è il vincitore. In caso di parità al primo posto si disputerà una manche di spareggio con i soli giocatori ad ex-aequo. Qualora un giocatore temporeggiasse ingiustamente o comunque in caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni. Qualificazioni continue.

FORZA  4
Partite ad eliminazione diretta. 2 manche su 3 (nelle prime 2 manche basta vincerne una e pareggiarne un’altra). Regolamento standard. In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Qualificazioni continue.

GO 9×9
Torneo italo-svizzero da 4 turni. Riflessione 15′. Tempo previsto: 120′.

KING
Partita unica a 4. Tempo previsto: 90′.
Verranno applicate le modalità di torneo della Federazione Italiana, cioè tutti i tavoli giocheranno le stesse smazzate e le classifiche saranno a posizione (nord-est-sud-ovest) anziché a tavolo, tipo bridge.
Si giocano un totale di 12 mani. Ad ogni mano si distribuiscono 13 carte a testa. Ogni mano è composta da 13 giri, in ognuno dei quali ciascun giocatore gioca una carta. Vince la carta più alta del seme della prima carta giocata. È obbligatorio rispondere. MANO 1. Non si devono prendere K o J. Ogni carta presa -2 punti. MANO 2. Non si devono prendere Q. Ogni carta presa -3 punti. MANO 3. Non si deve prendere il K DI CUORI. Non si può uscire a cuori finché non c’è stato uno scarto a cuori. In assenza del seme giocato ed in possesso del K di cuori è obbligatorio liberarsene scoprendo anche le carte sul tavolo. Il K di cuori preso -8 punti. MANO 4. Non si deve prendere l’8 DI QUADRI. Si gioca come nella mano nr. 3. L’8 di quadri preso -8 punti. MANO 5. Non si devono prendere le CARTE DI CUORI. Non si può giocare cuori finché non c’è stato uno scarto a cuori. Ogni carta di cuori -1 punto. MANO 6. NON SI DEVONO EFFETTUARE PRESE. Ogni presa effettuata -1 punto. MANO 7. Non si devono prendere le ULTIME DUE PRESE. Ogni presa effettuata -4 punti. MANO 8-9-10-11. DICHIARAZIONE DEL MAZZIERE. Ogni presa +1 punto. Il mazziere dichiara quale seme funge da atout. Se vuole il mazziere può aprire un’asta e vendere la sua dichiarazione. Gli altri giocatori potranno rifiutare, acquistare al numero di prese deciso dal mazziere o acquistare la dichiarazione a un numero di prese superiori se vi è concorrenza tra i vari giocatori. Chi acquista la dichiarazione dovrà cedere a fine partita il numero di prese contrattate. Il mazziere, se nessuno decide di acquistare la dichiarazione non potrà abbassare il prezzo e dovrà dichiarare obbligatoriamente il seme di atout. MANO 12. FINALE. Ogni presa vale +2 punti.

I COLONI DI KATAN (Eurogames)
Partita unica a 4. Situazione iniziale uguale in tutti i tavoli. Sarà fissato un tempo limite. Regolamento standard. Tempo previsto: 90′.

LOGICA
Prova unica tutti insieme su modulo già predisposto. Tempo previsto: 30′.

MANCALA
Eliminazione continua. Riflessione 12′.
Si gioca con un tavoliere di 12 buche più 2 buche più grandi – i granai – che servono solo a contenere i semi (o sassolini) catturati. I semi sono 48 e all’inizio se ne sistemano 4 in ogni buca. Ciascun giocatore dispone di una fila di sei buche e solo da queste può muovere. Chi inizia sceglie una buca, e “semina” tutti i semi in essa contenuti a uno a uno nelle buche seguenti in senso antiorario, fino all’esaurimento dei semi stessi. Ciò fatto, cede la mano all’avversario che a sua volta sceglie una buca e da questa semina nelle buche successive. Quando l’ultimo seme di una serie cade in una buca avversaria contenente 1 o 2 pedine (che diventano rispettivamente 2 o 3 com¬prendendo la pedina seminata), il giocatore che l’ha seminata cattura tutte le pedine contenute nella buca. Se anche la buca precedente (quella in cui è stata seminata la penultima pedina) contiene 2 o 3 pedine, si catturano anche queste e così via retrocedendo finché non si trova una buca con meno di due o più di tre pedine, che interrompe la serie. La serie di catture si interrompe comunque quando si arriva sul proprio campo. Quando la buca scelta per la semina contiene più di 11 pedine, il ciclo riporta il gioco sulla buca di partenza: questa va saltata e la semina continua dalla buca successiva. Se tutte le buche dell’avversario sono vuote, il giocatore di turno deve, se può, fare una mossa che vi porti dei semi; se non può la partita è finita e lui cattura tutti i semi ancora presenti nelle sue buche. Se un giocatore cattura tutti i semi presenti nelle buche avversarie, lasciando così l’avversario senza mosse, egli cattura anche quelli ancora presenti nelle proprie buche. La partita finisce quando un giocatore cattura almeno 25 semi, con ciò vincendo l’incontro. Si può avere pareggio quando ciascun giocatore ha catturato 24 semi o quando nessuno ha raggiunto i 25 ed è chiaro che con i semi ancora in gioco non si può più fare alcuna cattura.

MASTER  MIND
Si gioca con la versione 8 colori – 4 fori. Partite a due giocatori. Manche unica (i giocatori a sorteggio sono una volta decifratori, una solutori). Tempo di riflessione: 10’. In caso di parità, si disputerà una manche di spareggio: chi nella precedente partita è stato prima decifratore sarà ora solutore e viceversa. In caso di ulteriore parità passa il turno chi nelle due prove ha impiegato complessivamente meno tempo. Se il decifratore dovesse sbagliare il codice di risposta, il solutore chiude al tentativo successivo. In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni. Qualificazioni continue.

MEMORIA
Prova di memoria tutti insieme. Tempo previsto: 15′.

MEMORY
Partite ad eliminazione diretta in tavolo da 2 giocatori. Manche unica. Si dispongono le 70 tessere in 7 file da 10 e i 2 giocatori si dispongono secondo i lati del rettangolo così costruito. Vengono utilizzate le regole ufficiali della scatola. Il primo giocatore che colleziona 18 coppie abbinate, ha vinto la partita. In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Qualificazioni continue.

OTHELLO (Mattel)
Torneo italo-svizzero da 4 turni. Riflessione 12′. Tempo previsto: 120′.

PAROLIAMO
Gli incontri si svolgeranno preferibilmente in gruppi di 4 giocatori e sulla distanza di 5 colpi (per le eliminatorie) o più (per la fase finale).  Per ogni colpo i giocatori avranno a disposizione un minuto, al termine del quale la soluzione dovrà essere chiaramente scritta su di un foglio e su tale foglio non si potrà più fare alcun segno. Giocando in 4 ad ogni colpo verranno attribuiti 6 punti alla miglior soluzione (la più lunga), 4 punti alla seconda, 2 alla terza e 0 alla quarta. In caso di parità si conterà la media aritmetica. Per ogni giocatore in più o in meno nel gruppo, si aggiungeranno o rispettivamente toglieranno 2 punti al punteggio della miglior soluzione. Parole ammesse: sostantivi, aggettivi e verbi (all’infinito e al participio passato e presente). Dizionario ufficiale: Garzanti. In caso di contestazione deciderà insidacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Qualificazioni continue.

QUARTO!
Partite ad eliminazione diretta in tavolo da 2 giocatori. Manche unica. Nelle batterie eliminatorie non vi sono limiti di tempo, mentre nel girone finale il tempo di riflessione è di 10 minuti per giocatore. In caso di parità, si disputa un’ulteriore partita (inizia il giocatore prima secondo), in cui vale pure la “variante per giocatori provetti” indicata dal regolamento. In caso di ulteriore parità si procede ad un sorteggio. Qualora un giocatore temporeggiasse ingiustamente o comunque in caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni.   Qualificazioni continue.

QUORIDOR
Partite ad eliminazione diretta in tavolo da 2 giocatori. Manche unica. Nelle batterie eliminatorie non vi sono limiti di tempo, mentre nel girone finale il tempo di riflessione è di 10 minuti per giocatore.  Qualora un giocatore temporeggiasse ingiustamente o comunque in caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni. Qualificazioni continue.

SCACCHI
Torneo italo-svizzero da 4\5 turni. Regolamento Lega Scacchi UISP. Riflessione 12′. Tempo previsto: 120′.

SCRABBLE (Mattel)
Prova speciale in duplicato. Per ogni manche il direttore estrae le lettere che saranno usate da tutti i giocatori e ognuno cercherà di comporre la parola che vale il maggior punteggio possibile. Sul tabellone viene posizionata la parola che vale di più fra quelle trovate, mentre ciascun giocatore acquisirà punti secondo il seguente criterio (esempio con 32 giocatori): 62 al 1°, 60 al 2°, 58 al 3°, … , 0 al 32°. In caso di parità si calcola la media aritmetica. La classifica finale della prova è data dalla somma dei punteggi ottenuti nelle manche. Il dizionario ufficiale è “lo Zingarelli 1998”.

SEI
Partite a 3, 4 o 5 giocatori ai 66 punti (finale ai 101). Si gioca con le carte dall’1 al 34 (in 3), dall’1 al 44 (in 4) o dall’1 al 54 (in 5). Il primo giocatore che raggiunge o supera il tetto fissato è eliminato e la partita riprende con un giocatore in meno e senza le 10 carte più alte. Se più giocatori arrivano contemporaneamente al tetto fissato, è meglio piazzato il giocatore col punteggio più basso. Qualora un giocatore temporeggiasse ingiustamente o comunque in caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Per quanto non specificato vale il regolamento allegato alle confezioni. Qualificazioni continue.

TORNEO  di  SYNCRO – GARZANTI  EDITORE
Partite a 2 giocatori ad eliminazione diretta. Dizionario ufficiale: Garzanti.  Ogni partita consta di 2 manche; passa il turno chi totalizza il miglior punteggio complessivo. In caso di parità, vince il concorrente che per primo ha raggiunto il punteggio finale. In caso di contestazione deciderà insindacabilmente il giudice di gara, che potrà anche infliggere penalità. Qualificazioni continue.

TWIXT (Unicopli)
Eliminazione continua. Riflessione 15′.
Quattro regole base: 1. Scopo del gioco è collegare bordi opposti del tavoliere, il Bianco i due bordi bianchi, il Nero i due bordi neri. 2. Si gioca a turno. La mossa consiste nell’inserire una torre in un qualsiasi foro libero del tavoliere (ma non oltre il bordo dell’avversario). 3. Fatta la mossa, se due o più proprie torri si trovano ad una distanza che corrisponde alla mossa del cavallo negli scacchi, si può collegarle piazzando un muro fra di loro. I muri non si possono incrociare. 4. Per vincere, un giocatore deve costruire una catena ininterrotta di torri e muri tra i suoi due bordi. Due regole speciali: A. Regola della torta: un giocatore inserisce una prima torre bianca, poi l’avversario sceglie il colore col quale giocare. B. Regola dello sgombero: prima di fare una mossa è lecito togliere uno o più propri muri dal tavoliere. In figura una situazione di gioco.

RISULTATI

6° Festival Italiano dei Giochi (25-27 settembre ‘98)

ABACO ZUZZUR. (17)  – GA
oro: Michele Comerci (FI)
argento: Carla Morisi (LO)
bronzo: Daniele Ferri (FE)

ABALONE (32) – GA

oro: Pietro Rossi (TA)
argento: Dario De Toffoli (VE)
bronzo: Paolo Arcudi (PN)
bronzo: Michele Comerci (FI)

BACKGAMMON (48)
oro: Pietro Rossi (TA)
argento: Paolo Arcudi (PN)
bronzo: Jamil Zabarah (RM)
bronzo: Giuseppe Baú (VE)

DAMA 
oro: Giacomo Tarsi (PS)
argento: Giovanni Diani (PS)
bronzo: Daniele Tagliatesta (PS)

DUMMY (45)
oro: G. Giacomucci (PS)
argento: Jamil Zabarah (RM)
bronzo: Giuseppe Ricciardi (ME)

DUNGEONS & DRAGONS
oro: A. Sordini, M. Magnolo, S. Emiliani, M. Azalea, S. Cavoli, S. Martinelli (PS)

FORZA 4 (64) – GA
oro: Michele Comerci (FI)
argento: Davide Rossi (TV)
bronzo: Giuseppe Baú (VE)
bronzo: Pietro Rossi (TA)

FOSSIL
oro: Federico Bastianelli (PS)
bronzo: Mario D’Atri (UD)

MAGIC (a squadre)
oro: Paolo Lai, Carlo Lai,
Francesco Lai (PS)

MAGIC (singolo)
oro: Francesco Lai (PS)

MAH-JONG 
oro: Roberto Arrighi (VA)
argento: Marco Bazzocchi (RA)
bronzo: Anna Tommisani (RA)

MASTER MIND (32)
oro: G. Quaglione (RM)
argento: Pietro Rossi (TA)
bronzo: Stefano Torzoni (FI)
bronzo: Matteo Ceccarini (PS)

MEMORY (64) – GA
oro: Desirée Ceccarini (PS)
argento: Ivan Tranquillini (VE)
bronzo: Giuseppe Ricciardi (ME)
bronzo: G. Giacomucci (PS)

PUZZLE A COPPIE (11)
oro: Galassi-Galassi (FO)
argento: Nardi-Rosati (PS)
bronzo: Corra’- Ronchi (MI)

QUARTO! (64) – GA
oro: Ivan Tranquillini (VE)
argento: Stefano Torzoni (FI)
bronzo: Ginetta Gervasi (FI)
bronzo: Giorgio Pittori (PS)

QUORIDOR (24)
oro: E. Colangiuolo (RM)
argento: Michele Cosentino (BA)
bronzo: Gigliola Quaglione (RM)

REBUS
oro: Giuseppe Baú (VE)
argento: Michele Comerci (FI)
bronzo: Carla Morisi (LO)

SCACCHI
oro: Andrea Rombaldoni (PS)
argento: Ettore Fronzi (PS)
bronzo: Fabio Acciaioli (PS)

SCACCHI JUNIORES
oro: Furio Sordini (PS)

SCRABBLE (22)
oro: E. Colangiuolo (RM)
argento: Michele Comerci (FI)
bronzo: Angela Plebani (FI)

SEI (50) – GA
oro: Corrado Carletti (RM)
argento: Pietro Rossi (TA)
bronzo: Dario De Toffoli (VE)

SYNCRO
oro: Carla Morisi (LO)

Festival degli Sport della Mente (1-4 ottobre ‘98)

ABACO ZUZZURELL. (26)
oro: Michele Comerci (FI)
argento: Dario De Toffoli (VE)
bronzo: Marco Montebelli (RN)

ABALONE (32)
oro: Devan Maggi (MI)
argento: Jamil Zabarah (RM)
bronzo: Pietro Rossi (TA)
bronzo: Ivan Tranquillini (VE)

BACKGAMMON (64)
oro: Michele Comerci (FI)
argento: Dario Zaccariotto (PD)
bronzo: Dario De Toffoli (VE)
bronzo: Giuseppe Baú (VE)

CONDOTTIERE (32)
oro: Marco Montebelli (RN)
argento: Chiara Voicu (RM)
bronzo: Antonio Trudu (CA)

CONTIAMO (30)
oro: Stefano Torzoni (FI)
argento: Pietro Rossi (TA)
bronzo: Dario De Toffoli (VE)

DAMA INTERNAZION. (22)
oro: Patrizio Fontana (PR)
argento: Dario Zaccariotto (PD)
bronzo: Dario De Toffoli (VE)

FORZA 4 (64)
oro: Chiara Voicu (RM)
argento: Davide Rossi (TV)
bronzo: Carla Morisi (LO)
bronzo: Carlo Mazzotti (MI)

GO (17)
oro: Michele Comerci (FI)
argento: Devan Maggi (MI)
bronzo: Andrés Voicu (RM)

I COLONI DI KATAN (36)
oro: Dario De Toffoli (VE)
argento: Marco Montebelli (RN)
bronzo: Silvano Berton (VE)

KING (32)
oro: E. Colangiuolo (RM)
argento: Jamil Zabarah (RM)
bronzo: Daniele Ferri (FE)

LOGICA (30)
oro: Dario De Toffoli (VE)
argento: Dario Zaccariotto (PD)
bronzo: Devan Maggi (MI)

MANCALA (48)
oro: Dario De Toffoli (VE)
argento: Dario Zaccariotto (PD)
bronzo: Angela Plebani (FI)

MASTER MIND (32)
oro: Marco Montebelli (RN)
argento: Dario Zaccariotto (PD)
bronzo: Tullio de Scordilli (TS)

MEMORIA (27)
oro: Dario De Toffoli (VE)
argento: Daniele Ferri (FE)
bronzo: Angela Plebani (FI)

MEMORY (64)
oro: Andrés Voicu (RM)
argento: Rino D’Ambrosio (RM)
bronzo: Pietro Rossi (TA)
bronzo: Tullio de Scordilli (TS)

OTHELLO (24)

oro: Paolo Arcudi (PN)
argento: Pietro Rossi (TA)
bronzo: Patrizio Fontana (PR)

PAROLANDO (31)
oro: Stefano Torzoni (FI)
argento: Carla Morisi (LO)
bronzo: Michele Comerci (FI)

QUARTO! (64)
oro: Pietro Rossi (TA)
argento: Massimo Fabris (VE)
bronzo: Carla Morisi (LO)
bronzo: Michele Comerci (FI)

SCACCHI (28)
oro: Carlo Mazzotti (MI)
argento: Devan Maggi (MI)
bronzo: Patrizio Fontana (PR)

SCRABBLE (27)
oro: Giuseppe Baú (VE)
argento: Stefano Torzoni (FI)
bronzo: Michele Comerci (FI)

SEI (32)
oro: Massimo Fabris (VE)
argento: Dario Zaccariotto (PD)
bronzo: Ivan Tranquillini (VE)

TWIXT (56)
oro: Leonardo Colovini (VE)
argento: Dario De Toffoli (VE)
bronzo: Andrés Voicu (RM)

COMBINATE

NUOVI CLASSICI
oro: Michele Comerci (FI)
argento: Pietro Rossi (TA)
bronzo: Dario De Toffoli (VE)

CLASSICI STRATEGIA
oro: Michele Comerci (FI)
argento: Patrizio Fontana (PR)
bronzo: Carlo Mazzotti (MI)

PROVE MENTALI
oro: Dario De Toffoli (VE)
argento: Stefano Torzoni (FI)
bronzo: Michele Comerci (FI)

GIOCHI A 4 
oro: Ivan Tranquillini (VE)
argento: Marco Montebelli (RN)
bronzo: E. Colangiuolo (RM)

PAROLE
oro: Michele Comerci (FI)
argento: Stefano Torzoni (FI)
bronzo: Carla Morisi (LO)

Da venerdì 3 a domenica 5 ottobre si è svolta a Cattolica l’edizione 1997 del Giocatore dell’Anno.
Con la direzione di Dario De Toffoli si sono disputate 15 prove che hanno portato, in un torneo avvincente e combattutto fino all’ultimo, il romano Enrico Colangiuolo a conquistare per la prima volta l’ambito titolo.
Trentadue partecipanti (invece dei trentasei previsti, causa due improvvise defezioni) con tre presenze femminili, tra le quali spicca il nome di Chiara Voicu, che ha conquistato il titolo femminile.
Grazie al sistema di abbinamento totalmente rinnovato (si è applicata una sorta di Italo-Svizzero) il risultato finale è stato incerto fino all’ultima gara: dopo le prime tre prove (combinate in modo da avere sempre avversari diversi) si procedeva a suddividere i giocatori in tre gruppi (i primi dodici, poi dal tredicesimo al ventiquattresimo classificato e infine gli ultimi otto) ed era con questi gruppi che si formavano i vari gironi da 4 persone.
Ogni tre prove la classifica veniva riaggiornata e, inevitabilmente, i primi classificati si erano “rubati” punti tra di loro e quindi dal secondo gruppo gli avversari si avvicinavano minacciosi…

Ciò nonostante tutto era partito (e sembrava procedere) secondo un copione già visto nelle ultime due edizioni: venerdì notte, dopo la prova speciale di Parole & Numeri e le gare di Sei Backgammon il campione in carica Michele Comerci era già in testa a punteggio pieno, con un brillante Dario Zaccariotto ad un solo punto di distacco… per non parlare della situazione arrivati a sabato mezzogiorno: dopo le prove di QuoridorMastermind Trax il Comerci aveva ulteriormente aumentato i distacco su Darietto: 32 a 39!

Era però troppo presto per dire che i giochi fossero chiusi: la nuova formula di gestione del torneo aveva già iniziato a farsi sentire e lo scontro continuo tra “i più forti” portava inevitabilmente ad un accorciamento della classifica… in queste condizioni basta un passo falso per vedersi scavalcare inesorabilmente!

E infatti le prove del sabato pomeriggio portarono ad una vera rivoluzione: Michele crolla nelle gare di I coloni di Katan e CuoriPonte vecchio viene soppresso per mancanza di tempo assegnando tre punti a forfait a tutti i giocatori e solo la prova speciale di Scrabble consente al campione in carica di mantenersi in quota: la classifica del sabato sera lo vede in terza posizione, sorpassato da quella vecchia volpe di Giuseppe Baù (44 punti) e da Andres Voicu (a 43)… Michele ha 42 punti ed è a sua volta incalzato da Dario e Pietro Rossi a 40: ben 5 giocatori nello spazio di 4 punti!

Il giorno dopo sarebbe stato davvero infuocato: al mattino ci aspettavano CluedoCondottiere Labirinto Master e nuove sorprese dovevano arrivare!

Ecco infatti, domenica mattina, lo scatto bruciante di Enrico Colangiuolo che vincendo questi ultimi tre giochi riesce a sommare ben 18 punti ai suoi 38, ritrovandosi all’ora di pranzo in testa alla classifica con ben quattro lunghezze di vantaggio su Giuseppe Baù e Michele Comerci! Complice (assolutamente) involontario quest’ultimo, insieme a Dario Zaccariotto, che con un deludente zero punti a Condottiere hanno probabilmente compromesso in modo definitivo il successo finale…

E per la domenica pomeriggio erano in programma Fora 4Dama Internazionale Scacchi, questi ultimi due vere bestie nere della maggior parte dei partecipanti!

Ma la classe non è acqua e quest’anno Enrico ha davvero vinto meritatamente: 5 punti (primo ex-aequo con Claudio Borgnino) a Forza 4, vittorioso nel torneo di Dama Internazionale… solo i tanto temuti Scacchi potevano riservargli qualche sgradita sorpresa!

E invece con un ottimo 2°/3° posto è riuscito ad aggiudicarsi il titolo con 70 punti, fra i complimenti di tutti e una sua evidentissima emozione per l’insperato successo. Bravo, Enrico!

Piazza d’onore per Michele Comerci a 67 punti, terzo posto per Giuseppe Baù (che sorpassa Andres Voicu solo per il maggior numero di prove vinte, quinto classificato Claudio “cyborg” Borgnino e per finire ottimo (lasciatemelo dire) sesto posto il sottoscritto, che con 24 punti su 24 nelle ultime quattro gare ha letteralmente bruciato ben 15 posizioni in classifica…

Tutto si è svolto in serenità e allegria, nella migliore tradizione della manifestazione: esistono moltissimi spazi di miglioramento che nei prossimi anni verranno sicuramente applicati… e un altro dettaglio a proposito del nuovo campione: della serie “ci vuole un fisico bestiale” il Giocatore 1997 ha dimostrato anche un aresistenza eccezionale… venerdì le gare ufficiali si sono chiuse verso le due di notte con la prova di Backgammon: io , Enrico, Darietto e Claudio (con la supervisione di Paolo Arcudi e Patrizio Fontana) abbiamo pensato bene di far venire le 4:40 (e di lì a qualche ora si riprendeva con i giochi ufficiali) con una mega partita a Condottiere (di cui vi risparmio pietosamente i dettagli)… e non è finita! Sabato notte abbiamo sostituito Dario con Pietro Roasi e abbiamo fatto le 3:30 giocando a Dama Internazionale.

Un dubbio insorge, legittimo: sarà vera passione o siamo semplicemente un po’ matti?

Concedetemi un ultimo piccolo autocompiacimento: ho realizzato il programma di gestione del torneo per l’immissione dei risultati e l’elaborazione delle classifiche.

Domenica alle 19:00 (ricordate gli anni passati?) iniziava la premiazione e credo che tanta puntualità sia stata ancge per merito dei miei foglietti Excel: considerqto che ho avuto solo due (!) giorni di tempo per prepararli credo che la cosa sia davvero un record.

Ci vediamo l’anno prossimo!

BANDO

Torneo riconosciuto quale Campionato italiano Assoluto di giochi

Cattolica 1-3 ottobre 1997

Dopo i frastuoni fieristici dello scorso anno si torna a Cattolica.
Il tranquillo e accogliente Hotel Queen Mary ci aspetta, ci mette a disposizione in forma esclusiva le sue ampie sale e ci propone tariffe ineguagliabili. Saremo da soli, con l’albergo praticmante a nostra disposizione, pronti a tuffarci  senza altri pensieri nel nostri giochi preferiti.

PARTECPAZIONE
La partecipazione è libera a tutti. le iscrizioni vanno confermate al più presto, comunque non oltre sabato 27 settembre.

QUOTE
Il rimborso complessivo per le spese organizzative sarà di lit. 80.000

PREMI
Faremo in modo di reperire trofei e scatole.

GIOCHI
Meglio far le cose  con più calma e giocare tutti a tutto: dunque riduzione a 16 del numero dei giochi.
Con la collaborazione di Daniele Ferri e Andres Voicu è allo studio uno snellimento della formula e del sistema di accoppiamento; sono comunque previste una partita per i giochi a 4 e 3 partite per i giochi a 2.

ALBO D’ORO
1992: GIUSEPPE BAU’
1993: ALESSANDRO CASTELLI
1994: DARIO DE TOFFOLI
1995: MICHELE COMERCI
1996: MICHELE COMERCI

COMITATO
Giuseppe baù, Claudio Borgnino, Michele Comerci, Dario De Toffoli, Daniele ferri, Andres Voicu, Dario Zaccariotto, Piero zama.

ON LINE
Questo bando è anche on line a cura di daniele Ferri: www.geocities.com/Colosseum/Field/6419/GDA97.HTM
Inoltre Paolo Arcudi ha attivato un’altra paginetta sul Giocatore dell’Anno: www.geocities.com/CapitolHill/2370/page2.htlm.
Molti dei giochi scelti si possono giocare in WEB: vi segnaleremo gli indirizzi.

VARIAZIONI
Data la situazione il comitato organizzativo si riserva il diritto di variare il presente programma o le sue modalità in ogni sua parte.

CAMPIONATO ITALIANO DI SEI
durante la 3-giorni agoniustica del Giocatore dell’Anno 1997 si svolgerà anche una selezione valida per il 1° Campionato Italiano di Sei. I tabelloni saranno aperti da giovedì sera. I primi due classificati si scontreranno poi sabato sera con i qualificati di varie  altre selezioni nella finale.
Durante la manifestazione saranno proproste ai giocaotri dimostrazioni di Phase 10, il nuovo successo mondiale, un gioco di carte semplice e accattivante distribuito in Italia da Dal Negro.

E veniamo ai giochi. Sentiamo già i vostri contradditori lamenti “troppi titoli nuovi” e “sempre gli stessi titoli”. Ovviamente sono posizioni conciliabili e noi abbiamo cercato di mantenere un equilibrio: i giochi nuovi sono tutti molto semplici (imparabili in pochissimo tempo) ed eccezionalmente belle. Inoltre abbiamo anche considerato la  disponibilità di scatole e le case editrici. Per ultime posizioni c’è anche stata una votazione del comitato allargato.
Di alcuni giochi (anche nuovi) avremo disponibili alcune confezioni da prestare a gruppi di giocatori per le prove.

BACKGAMMON
Girone all’italiana. Partite ai 5 punti.
CLUEDO (Hasbro)
Un gioco già conosciuto e apprezzato da tutti. Una partita a 4.
CONDOTTIERE (Eurogames)
Una partita a 4. Vale il regolamento della confezione con delle eccezioni.
CUORI
Partita a 4. Si gioca con un mazzo francese da 52 carte.
DAMA INTERNAZIONALE
Girone all’italiana. Partite semilampo 15′.
FORZA 4 (Hasbro)
Girone all’italiana. Ogni partita consta di 2 manche, andata e ritorno.
I COLONI DI KATAN (Eurogames)
Una partita a 4. Si usa il regolamento della confezione.
LABIRINTO MASTER (Ravensburger)
Una partita a 4. Tempo totale di riflessione 20′ a giocatore.
MASTERMIND (Hasbro)
Si gioca con la versione Hasbro: 8 colori – 4 fori.
PAROLE E NUMERI
Prova speciale in contemporanea con Paroliamo, Paroliere e Contiamo
PONTE VECCHIO (Editrice Giochi)
Una partita a 4. Si usa il regolamento della confezione.
QUORIDOR (Unicopli)
Il nuovo gioco di strategia prodotto da Gigamic a sostituire Quarto! e Pyraos.
SCACCHI
Girone all’italiana. Partite semilampo da 15 minuti.
SCRABBLE (Mattel)
Prova speciale in duplicato. Si giocano manche uguali per tutti.
SEI (Dal Negro)
Partita unica a 4 ai 101 punti.
TRAX (Qualitygame – Iperdado)
15 minuti a giocatore. Il pezzo depositato non si ritira. Gioco standard da 8×8.

Durante la manifestazione sarà possibile allenarsi ai 4 giochi su cui si gareggerà all’INTERGAME 97′ valido quale campionato Europeo di Giochi da Tavolo in programma a Essen (Germania) il 25 ottobre. Si tratta di:
Atlantis (Hasbro), disponibile anche in Italia
Löwenherz (Goldsieber)
Shangai (Ravensburger)
Volle Hütte (Blatz)

REGOLAMENTI

BACKGAMMON
Girone all’italiana. Partite ai 5 punti. Non sono ammessi ingiustificati rallentamenti (giocatori con avversari “lenti” sono tenuti ad avvisare il giudice di gara).

CLUEDO (Hasbro)
Un gioco già conosciuto e apprezzato da tutti. Una partita a 4.
La distribuzione delle carte (4 per ciascuno) comincia dal primo di mano: le ultime due sono rese pubbliche all’inizio della partita. Regolamento standard con le seguenti modifiche. L'”accusa” può essere fatta in  qualsiasi momento (battendo una mano sul tavolo e dicendo “accuso!”) e non solo al proprio turno. Il gioco continua anche dopo la prima accusa, che viene tenuta segreta e scritta chiaramente sul retro delle “note del detective”: il giocatore continua il gioco senza fare ulteriori annunci nè accuse. La procedura si ripete finchè il 4° non scrive la propria accusa.  la classifica tiene conto dell’ordine del numero di elementi trovati in ordine  di effettuazione del’accusa. per pigliare le “note del detective” si può usare solo il dritto del foglietto regolamentare.

CONDOTTIERE (Eurogames)
Una partita a 4. Vale il regolamento della confezione dei seguenti eccezioni: non si può riconquistare un città occupata fino a che tutte le città non sono state occupate; una città conquistata dà diritto ad una carta in più anzichè due. Classifica: vincitore è chi raggiunge l’obiettivo;  a seguire gli altri per totale di città possedute; in caso di parità conta il maggior numero di città contigue.

CUORI
Partita a 4. Si gioca con un mazzo francese da 52 carte. Si gira in senso orario con distribuzione delle carte una a una.  Scopo del Gioco: totalizzare il minor numero possibile di punti negativi rappresentati da ogni carta di cuori (1 punto negativo) e la donna di picche (13 punti negativi). In ogni mano pertanto i punti negativi sono 26. Nel caso in cui un giocatore facesse cappotto, totalizzasse cioè tutti i 26 punti, lo stesso segnerebbe 0 e ciascuno degli altri 26. Terminata la distribuzione delle carte, si verificheranno 4 casi ciclici: 1^ mano: ogni giocatore da 3 carte all’avversario di sinistra; 2^ mano: ogni giocatore da 3 carte all’avversario di destra; 3^ mano: ogni giocatore da 3 carte all’avversario di fronte; 4^ mano: ogni giocatore gioca con le proprie carte. Inizia il gioco colui che possiede il 2 di fiori e lo gioca. Ad ogni scarto è obbligatorio rispondere nel primo colore giocato. Se si è sprovvisti di tale seme, è possibile giocare qualsiasi altra carta. vince lo scarto la carta più alta nel primo colore (valore carte: A K D J …3 2). Durante il primo giro non è consentito scartare cuori o la donna di picche. Non si può giocare come prima carta cuori e/o la donna di picche fino a che almeno una carta negativa non è stata giocata; unica eccezione qualora non vi fossero altre carte nella mano. Non appena un giocatore raggiunge i 101 punti, la partita termina e la classifica viene stilata sulle posizioni acquisite.

DAMA INTERNAZIONALE
Girone all’italiana. Partite semilampo 15′. Regolamento FID-FMJD

FORZA 4 (Hasbro)
Girone all’italiana. Ogni partita consta di 2 manche, andata e ritorno. In caso di manche pareggiata, si assegnano 0,5 punti. Regolamento standard.

I COLONI DI KATAN (Eurogames)
Il più grande successo degli ultimi anni, fortunatamente anche in edizione italiana. Non poteva mancare. Una partita a 4. Si usa il regolamento della confezione.

LABIRINTO MASTER (Ravensburger)
È la nuova dicitura de I maestri del labirinto.
Un gioco già conosciuto e apprezzato da tutti. Una partita a 4. Tempo totale di riflessione 20′ a giocatore (chi esaurisce il tempo a disposizione viene considerato ultimo fra i concorrenti ancora in gara). A ogni giocatore vengono consegnate 2 carte-ricetta fra le quali sceglierà quella con cui giocare, dopo aver preso visione della posizione iniziale dei gettoni.

MASTERMIND (Hasbro)
Mancava da 3 anni ed è stato inserito nelle prove delle Olimpiadi dei giochi che si terranno a Londra: ci pare un dovere giocarlo. Si gioca con la versione Hasbro: 8 colori – 4 fori.

PAROLE E NUMERI
Prova speciale in contemporanea con Paroliamo, Paroliere e Contiamo

PONTE VECCHIO (Editrice Giochi)
Una partita a 4. Si usa il regolamento della confezione.

QUORIDOR (Unicopli)
Il nuovo gioco di strategia prodotto da Gigamic a sostituire Quarto! e Pyraos. È la versione internazionale di Pinko Pallino già edito da Epta.

SCACCHI
Girone all’italiana. Partite semilampo da 15 minuti. Regolamento Lega Scacchi UISP.

SCRABBLE (Mattel)
Prova speciale in duplicato. Si giocano manche uguali per tutti. Per ogni manche il direttore estrae 7 lettere con le quali ogni giocatore compone la parola che vale il maggior punteggio possibile. Sul tabellone viene posizionata la parola che vale di più, mentre ciascun giocatore acquisterà punti secondo il seguente criterio (esempio con 32 giocatori): 62 al 1°, 60 al 2°, 58 al 3°…, 0 al 32°. In caso di parità si calcola la media aritmetica. La classifica finale della prova è data dalla somma dei punteggi ottenuti nella manche. Il dizionario ufficiale è “lo Zingarelli 1997” (Zanichelli).

SEI (Dal Negro)
Partita unica a 4 ai 101 punti. Si gioca con le carte dall’1 al 44. Il primo giocatore che raggiunge o supera 101 punti è 4° e la partita riprende a 3 con le carte da 1 a 34. Il 2° a varcare la soglia è 3° e la partita riprende in 2 con le carte da 1 a 24. Se più giocatori arrivano contemporaneamente ai 101 è ultimo il giocatore con il punteggio più alto.

TRAX (Qualitygame – Iperdado)
Un semplice gioco già diffuso in 40 paesi e ora importato in Italia dall’intraprendente Qualitygame – Iperdado. 15 minuti a giocatore. Il pezzo depositato non si ritira. Gioco standard da 8×8. In caso di più mosse obbligate il giocatore di turno decide in che ordine effetuarle.

Durante la manifestazione sarà possibile allenarsi ai 4 giochi su cui si gareggerà all’INTERGAME 97′ valido quale campionato Europeo di Giochi da Tavolo in programma a Essen (Germania) il 25 ottobre. Si tratta di:
Atlantis (Hasbro), disponibile anche in Italia
Löwenherz (Goldsieber)
Shangai (Ravensburger)
Volle Hütte (Blatz)

Download

Per il secondo anno consecutivo si è laureato Giocatore dell’Anno Michele Comerci di Firenze.
Nella kermesse che vede in gara i migliori polivalenti ludici dell’ Italia giornata conclusiva di Giochiamo, il settore ludico della fiera Libriamo & Giochiamo Tour a Marina di Carrara, è previsto il Gran Finale.
Due sono gli appuntamenti salienti nel nutrito programma: alle 17.00 la proclamazione dei giochi vincitori del premio “Archimede ’96” mentre alle 21.00 la premiazione de “Il Giocatore dell’Anno 1996”.

“Il Giocatore dell’Anno” è una kermesse riguardante 20 diversi specialità su cui si confrontano i migliori giocatori italiani: non basta essere campione di scacchi o dama per vincere questo ambito titolo ma è necessario sapersi comunque destreggiare bene con i giochi di parole, quelli di società, quelli di abilità perché viene premiata non tanto la specializzazione quanto la polivalenza.
Dopo le prime prove, nei primi posti della graduatoria troviamo il campione in carica Michele Comerci di Firenze, Dario de Toffoli di Venezia (campione 1994 e vicecampione in carica), Enrico Colangiuolo e Stefano Luperto entrambi di Roma.

ELENCO PARTECIPANTI

1. ARCUDI PAOLO
2. BORGNINO CLAUDIO
3. COLANGIUOLO ENRICO
4. COMERCI MICHELE
5. COTTOGNIGIANNI
6. DE TOFFOLI DARIO
7. FENU MASSIMO
8. FERRI DANIELE
9. FERRI GIUSEPPE
10. FONTANA PATRIZIO
11. GAMBARO MATTEO
12. IMOLA MARCO
13. LISI GINO
14. LUPERTO STEFANO
15. MAGGI DEVAN
16. MARTA DANIELE
18. MONTEBELLI MARCO
19. MORISI CARLA MARIA
20. PLAISANT ROBERTA
21. PLEBANI ANGELA
22. ROSSI PIETRO
23. ROSSI DAVIDE
24. SORANZO GABRIELE
25. SPADONI SIMONA
26. TERLIZZO PAOLO
27. TONIZZO MASSIMO
28. TRUDU ANTONIO
29. VOICU ANDRES
30. VOICU CHIARA
31. VOLTOLINI MARCO
32. ZABARAH JAMIL
33. ZAMA PIERO

BANDO

Finalmente ci siamo! Il torneo Giocatore dell’Anno 1996 si svolgerà a MARINA DI CARRARA dal 27 al 29 settembre, nell’ambito della manifestazione GIOCHIAMO & LIBRIAMO che avrà luogo nel complesso fieristico Marmo e Macchine (lo stesso di Estategiochi ’94) dal 21 al 29 settembre. La scelta di orari, giochi e tutto il resto è stata difficile: dal sondaggio (al quale avete risposto numerosi) emergevano indicazioni del tutto contrastanti tra loro e nella riunione di Firenze il Comitato (Baù, Comerci, De Toffoli, Izzo, Zaccariotto, con l’appoggio telefonico di Borgnino e Zama) ha dovuto sudare per mediare il tutto. Credeteci: non si poteva fare di meglio!

PARTECIPANTI
La partecipazione è libera a tutti e cioè oltre a quanti sono direttamente invitati potrà concorrere anche chi altri farà domanda al comitato. Se quindi conoscete altri potenziali interessati, avvisateli direttamente o fateci pervenire il loro indirizzo. Le iscrizioni dovranno essere confermate entro sabato 21 settembre preferibilmente per lettera o fax a studiogiochi (S. Polo 3083 – 30125 Venezia – fax 041/5240881) oppure per telefono a studiogiochi 041/5211029 o a Dario Zaccariotto tel./fax 049/9714079 o a Giuseppe Baù 041/5209854 o al portatile 0336/359225.

DIREZIONE
Si è offerto Piero Zama, che il comitato ringrazia di cuore.

QUOTE & PREMI
Il rimborso spese organizzative sarà ridotto del 50% rispetto allo scorso anno. Dunque Lit. 50.000, compresi 3 giorni di ingresso alla fiera (che da soli valgono Lit. 30.000). Coppe, targhe e scatole garantite. Se ci sarà qualcosa in più, meglio.

VARIAZIONI
Data la “novità” della situazione il comitato organizzativo si riserva il diritto di variare il presente programma o le sue modalità in ogni sua parte.

LOGISTICA
Saranno proposte convenzioni specifiche con hotel della zona.

PAST WINNERS
1992: GIUSEPPE BAÙ
1993: ALESSANDRO CASTELLI
1994: DARIO DE TOFFOLI
1995: MICHELE COMERCI

PROGRAMMA DI MASSIMA
Venerdì 27: 16.00 sorteggio, poi si gioca dalle 17.00
Sabato 28: si gioca dalle 10.00
Domenica 29: si gioca dalle 10.00, premiazione alle 20.00

NUOVA FORMULA
Due gli obiettivi contrastanti da raggiungere: mantenere un meccanismo collaudato e nel contempo non costringere tutti a giocare fino alla fine.
1ª FASE: REGULAR SEASON: totale 15 giochi così suddivisi
• 10 giochi col sistema consolidato (gruppi di 4 giocatori a sorteggio: 6 punti al 1°, 4 al 2°, 2 al 3° e 0 al 4°; media aritmetica in caso di pareggi);
ABALONE (Unicopli)
Girone all’italiana.
BORSA INTERNAZIONALE (Ravensburger)
Partita a 4.
CARROM
Girone all’italiana. Con la collaborazione della Federazione Italiana Carrom.
CONTIAMO
Numero di manche da definire.
DAMA INTERNAZIONALE
Girone all’italiana. Partite semilampo da 15′. Regolamento FID.
FORZA 4 (MB)
Girone all’italiana.
GIOCO DEL 6 (Dal Negro)
Partita a 4 .
PYRAOS (Unicopli)
Girone all’italiana. 12′ a giocatore.
SCACCHI
Girone all’italiana. Partite semilampo da 15′. Regolamento Lega Scacchi UISP.
VERBA VOLANT (Venice Connection)
Girone all’italiana.
• 2 prove speciali con classifica generale fra tutti i giocatori;
CAMPO MINATO
Gioco per computer (in Windows); versione INTERMEDIA da 40 mine.
PAROLIERE
• 3 giochi a classifica aggiornata di volta in volta, facendo scontrare a 4 a 4 i giocatori in ordine di classifica (bisognerà cioè scontrarsi con giocatori appaiati in classifica).
BACKGAMMON
Girone all’italiana. Partite ai 5 punti. Regolamento WBF.
CUORI
Facile gioco di carte. Partita a 4.
MAH-JONG
Con la collaborazione della FIMJ.
2ª FASE: PLAY OFF
Vi partecipano i primi 16 classificati della fase precedente, mantenendo il punteggio conseguito. In caso di ritiro un giocatore sarà sostituito dal 17esimo, ecc..
• Ciascun giocatore si scontrerà una e una sola volta con altri 12 finalisti (a sorteggio) cioè vi saranno 4 giochi con i normali gironi da 4 (6-4-2-0 punti).
CLUEDO (Parker)
Partita a 4.
GO 9X9
Girone all’italiana. Partite da 15′ a giocatore. Regolamento Federazione Italiana.
OTHELLO (Clementoni)
Girone all’italiana. Partite semilampo da 15′. Regolamento FNGO.
SISIMIZI (EG)
Partita a 4.
• Vi sarà inoltre un’ultima prova speciale con classifica generale fra i 16 finalisti.
SCRABBLE (Mattel)
Partita in duplicato. Prova speciale.
Il 1° in classifica dopo questa fase sarà eletto Giocatore dell’Anno 1996.

A TUTTI COLORO CHE CONFERMERANNO L’ISCRIZIONE SARANNO INVIATI I REGOLAMENTI COMPLETI DELLE PROVE DEL TORNEO.

PROGRAMMA

venerdì 27 settembre
16.00 sorteggio – inizio prove speciali di CAMPO MINATO
17.00 BORSA INTERNAZIONALE
20.00 Inizio eliminatorie Quarto! e Carrom
21.30 PAROLIERE
22.45 BACKGAMMON

sabato 28 settembre
10.00 SEI
11.00 QUARTO! + CARROM (sorteggi incrociati) – CARROM + QUARTO! (sorteggi incrociati)
15.30 SCACCHI
16.30 CONTIAMO
17.30 DAMA INTERNAZIONALE
18.30 PYRAOS
21.30 FORZA 4
22.30 MAH-JONG

domenica 29 settembre
10.30 CUORI
12.00 VERBA VOLANT

PLAY OFF
14.30 CLUEDO
15.45 GO 9X9
17.00 OTHELLO
18.30 SISIMIZI
19.30 SCRABBLE
21.00 Proclamazione

REGOLAMENTI

ABALONE
Girone all’italiana con classifica di girone. In ogni partita si hanno a disposizione un massimo di 60 mosse a testa, da effettuarsi nel tempo max di 10 min.. Alla 120ª mossa la partita si considera comunque terminata anche se nessuno ha raggiunto quota 6 biglie. A ciascun giocatore verranno assegnati tanti punti quante sono le biglie avversarie gettate fuori più 7 punti per la vittoria prima del limite (con 6 biglie), 5 punti per la vittoria ai punti (con max 5 biglie), 3 punti per il pareggio e 0 punti per la sconfitta. Ogni volta che un giocatore consuma tutto il suo tempo (cade l’asta) egli subisce la penalità di una pallina (l’avversario gliene toglie una a sua scelta) e gli vengono assegnati due minuti supplementari. Per la compilazione della classifica di girone si sommano i punti conquistati dai giocatori nelle 3 partite.

BACKGAMMON
Girone all’italiana con classifica di girone. Partite ai 5 punti. Regolamento WBF. Non sono ammessi ingiustificati rallentamenti (giocatori con avversari “lenti” sono tenuti ad avvisare il giudice di gara).

BORSA INTERNAZIONALE
Partite a 4. Regolamento standard con le seguenti precisazioni: un giocatore può contrarre prestito in situazione di necessità, dopo aver venduto tutte le azioni in suo possesso; il calcolo degli interessi sul prestito parte dal momento in cui il giocatore può effettivamente usare i soldi; il saldo dei prestiti deve essere utilizzato prima della mano di gioco (anche con la vendita di azioni); al 5° giro e per ogni giro successivo il debito viene raddoppiato.

CAMPO MINATO
Prova speciale. Versione intermedia da 40 mine. Ogni giocatore ha a disposizione 2 manche da 10 min. ciascuna entro le quali può fare quante partite vuole cercando di ottenere il più basso tempo possibile e registrandolo nei “migliori risultati” che verranno azzerati dopo ogni concorrente. Al termine dei 10 min. il giocatore avrà comunque il diritto di completare la partita in corso. I giocatori dovranno concludere le 2 manche entro la fine dei primi 10 giochi.

CARROM
Da definirsi.

CLUEDO
Due partite a 4 con assegnazione di 6-4-2-0 punti per partita per la compilazione della classifica di girone. La distribuzione delle carte comincia dal primo di mano. Regolamento standard con le seguenti modifiche. L’”accusa” può essere fatta in qualsiasi momento (battendo una mano sul tavolo e dicendo “accuso!”) e non solo al proprio turno. Il gioco continua anche dopo la prima accusa, che viene tenuta segreta e scritta chiaramente sul retro delle “note del detective”: il giocatore continua il gioco senza fare ulteriori annunci né accuse. La procedura si ripete finchè il 4° non scrive la propria accusa. La classifica tiene conto nell’ordine del numero di elementi trovati e ordine di effettuazione dell’accusa. Per pigliare le “note del detective” si può usare solo il dritto del foglietto regolamentare.

CONTIAMO
Partita a 4 con classifica di girone. 10 estrazioni. Per la determinazione della classifica di girone, punteggio 6-4-2-0 per ogni singola estrazione. Tempo 60″ (preavviso ai 45″). Il risultato dichiarato deve essere scritto in modo inequivocabile con la corretta sequenza di calcolo. Il calcolo errato o l’assenza del risultato comporta comunque l’attribuzione di 0 punti.

CUORI
Partita a 4. Si gioca con una mazzo francese da 52 carte. Si gira in senso orario con distribuzione delle carte una a una. Scopo del gioco: totalizzare il minor numero possibile di punti negativi rappresentati da ogni carta di cuori (1 punto negativo) e la donna di picche (13 punti negativi). In ogni mano pertanto i punti negativi sono 26. Nel caso in cui un giocatore facesse cappotto, totalizzasse cioè tutti i 26 punti, lo stesso segnerebbe 0 e ciascuno degli altri 26. Terminata la distribuzione delle carte, si verificheranno 4 casi ciclici: 1a mano: ogni giocatore da 3 carte all’avversario di sinistra; 2a mano: ogni giocatore da 3 carte all’avversario di destra; 3a mano: ogni giocatore da 3 carte all’avversario di fronte; 4a mano: ogni giocatore gioca con le proprie carte. Inizia il gioco colui che possiede il 2 di fiori e lo gioca. Ad ogni scarto è obbligatorio rispondere nel primo colore giocato. Se si è sprovvisti di tale seme, è possibile giocare qualsiasi altra carta. Vince lo scarto la carta più alta nel primo colore (valore carte: A K D J … 3 2). Durante il primo giro non è consentito scartare cuori o la donna di picche. Non si può giocare come prima carta cuori e/o la donna di picche fino a che almeno una carta negativa non è stata giocata; unica eccezione qualora non vi fossero altre carte nella mano. Non appena un giocatore raggiunge i 101 punti, la partita termina e la classifica viene stilata sulle posizioni acquisite.

DAMA INTERNAZIONALE
Girone all’italiana. Semilampo 15*. Regolamento FID-FMJD. Classifica di girone.

FORZA 4
Girone all’italiana. Ogni partita consta di 2 manche, andata e ritorno. In caso di manche pareggiata, si assegnano 0,5 punti. Regolamento standard.

GO 9X9
Girone all’italiana. Partite da 15′ a giocatore. Regolamento Federazione Italiana.

MAH-JONG
2 round. In caso di mancata chiusura, il vento gira. Regolamento FIMJ. Con la collaborazione e la presenza di un delegato della Federazione.

OTHELLO
Girone all’italiana. Semilampo 15*. Regolamento F.N.G.O.. Classifica di girone.

PAROLIERE
Prova speciale. Si giocano 8 manche uguali per tutti su fogli di carta. Tempo a disposizione 3 min. a manche. Punteggi nelle singole manche: 5 lettere=2; 6 lettere=3; 7 lettere=5; 8 lettere=8; 9/+ lettere=12. Una parola scritta da più giocatori NON va cancellata. Penalità: parola non componibile = -2; parola non valida di 5/6 lettere = -1, di 7/8 lettere = -2, di 9/+ lettere = -3. La classifica finale è data dalla somma dei punti ottenuti nelle 8 manche. Il dizionario ufficiale è lo Zingarelli 1996 (Zanichelli). I verbi valgono solo all’infinito, al participio presente e al participio passato.

PYRAOS
Girone all’italiana. Ogni partita consta di 2 manche, andata e ritorno. Tempo di riflessione 8′ a giocatore. Regolamento standard.

SCACCHI
Girone all’italiana. Semilampo 15*. Regolamento Lega Scacchi UISP. Classifica di girone.

SCRABBLE
Prova speciale in duplicato. Si giocano 10 manche uguali per tutti. Per ogni manche (tempo di 3′ a manche con preavviso ai 2’45” Il direttore estrae 7 lettere con le quali ogni giocatore compone la parola che vale il maggior punteggio possibile. Sul tabellone verrà posizionata la parola che vale di più, mentre ciascun giocatore acquisirà punti secondo il seguente criterio: 30 al 1°, 28 al 2°, 26 al 3°, … , 0 al 16°. In caso di parità si calcola la media aritmetica. La classifica finale della prova è data dalla somma dei punteggi ottenuti nelle 10 manche. Il dizionario ufficiale è lo Zingarelli 1996 (Zanichelli). Vale il regolamento del campionato del mondo.

SEI
Partita unica a 4 ai 101 punti. Si gioca con le carte dall’1 al 44. Il primo giocatore che raggiunge o supera 101 punti è 4° e la partita riprende a 3 con le carte da 1 a 34. Il 2° a varcare la soglia è 3° e la partita riprende in 2 con le carte da 1 a 24. Se più giocatori arrivano contemporaneamente ai 101 è ultimo il giocatore col punteggio più alto.

SISIMIZI
Partita a 4. In allegato il regolamento completo con la fotocopia ridotta del tavoliere. La partita non finisce quando il primo giocatore ha collegato 7 formicai, ma continua (per la determinazione della classifica completa) fino a che ci sono riusciti 3 giocatori. I giocatori che hanno concluso i loro collegamenti semplicemente passano il turno senza effettuare alcuna mossa. Giocatori che concludono nello stesso giro sono considerati alla pari (ciò vale anche per il 4° se può chiudere nello stesso giro del 3°).

VERBA VOLANT
Girone all’italiana con classifica di girone. Quando un giocatore compone una parola cede il turno all’avversario. Per la compilazione della classifica di girone conta prima il numero di vittore, poi il punteggio complessivamente ottenuto.

MODALITA’ DI PUNTEGGIO DELLE PROVE SPECIALI
Se n è il numero totale di partecipanti, la scala 0-6 sarà riportata in n/4 intervalli equidistanti ed ogni punteggio che ne risulta, a partire dal più alto, verrà assegnato a scalare a 4 giocatori a partire dalla cima delle classifiche. In caso di parità verranno fatte le medie aritmetiche.

Il Campionato di GIOCATORE DELL’ANNO 1995 si è svolto a Cattolica tra il 29 settembre e il 1 ottobre.

28 giocatori poli-ludici fra i più titolati in Italia si sono affrontati tra di loro in una maratona agonistica durata 3 giorni e composta da 20 diverse specialità. Si è imposto per distacco il fiorentino Michele Comerci, che praticamente non ha sbagliato nulla vincendo quasi tutte le partite disputate.

Al secondo posto il veneziano Dario De Toffoli (campione uscente) seguito a poche lunghezze da Andres Voicu (Roma), Claudio Borgnino (Napoli), Dario Zaccariotto (Piove di Ssacco – PD) e Piero Zama (Lugo – RA. Dirigevano la competizione Giuseppe Baù (vincitorre della 1^ edizione nel 19992) e Sebastiano Izzo.

I giochi proposti erano di tutti i tipi e le abilità richieste ai concorrenti spaziavano dunque nei più svariati campi: un miscuglio di tattica, strategia, psicologia, abilità linguistica, fortuna, tenuta fisica.

Ecco comunque l’elenco completo dei 20 giochi: 

Borsa Internazionale – Bersaglio letterale – Scrabble – Cuori – Perudo –  Backgammon – Othello – Il Gioco dei Gatti – Konos – Highlanders – Go 9×9 –  Corsa tris – Cluedo – Mah-jong – The Venice Connection – Pyraos – Paroliamo/Contiamo – Forza4 – Dama Internazionale – Scacchi.

E’ già stato intanto un sondaggio preliminare per la scelta dei giochi sui quali disputare l’edizione 1996.
Il Comitato Organizzatore si è imposto infatti di divulgare al più presto le sue scelte per ndar modo a tutti di allenarsi adeguatamente.

BANDO

Torneo riconosciuto quale Campionato Italiano Assoluto di Giochi.

PARTECIPANTI
Data la cancellazione del Festival ad Urbino si è deciso di aprire la partecipazione a tutti e cioè oltre a quanti sono direttamente invitati potrà concorrere anche chi altri farà domanda al comitato.
le iscrizioni dovranno essere confermate entro sabto 16 settembre preferibilmente per lettera o fax a studiogiochi (S.Polo 3083 – 30125 Venezia – fax 041/52 40881) oppure per telefono a studiogiochi 041/5211029 o a Dario Zaccariotto 049/9700935 o a Giuseppe Baù 041/5209854.

COMITATO.
– Giuseppe Baù (Giocatore dell’Anno 1992)
– Claudio Borgnino (in rappresentanza del gruppo di giocatori romani)
– Alessandro Castelli (Giocatore dell’Anno 1993)
– Michele Comerci (in rappresentanza del gruppo di giocatori fiorentini)
– Dario De Toffoli (per il Festival Italiano dei Giochi e Giocatore dell’anno 1994)
– Sebastiano Izzo (per il Festival Italiano dei Giochi)
– Ennio peres (Garante dell’edizione 1994)
– Dario Zaccariotto (Direttore di gioco dell’edizione 1994)
– Piero Zama (per meriti storici)
Altri riferimenti locali: Ciro Annunziata (Napoli) – Edoardo Boscolo (Chioggia) – Carlo Carzan (Palermo) – Renato De Rosa (Carrara) – Paolo Fasce (Genova) – Luigi Iorno (Milano) – Nicola Lupoli (Bari) – Walter Obert (Torino) – Mario Rosati (Urbino) – Giuseppe Tedesco (Matera) – Paolo Terlizzo (Cagliari).

DIREZIONE DI GARA
Sarà nominato dal comitato e il suo giudizio sarà insidacabile. Potrà avvalersi di assistenti. C’è la candidatura di Giuseppe Baù.

PERCHE’ CATTOLICA.
perchè non si fa il Festival ad Urbino;
perchè Cattolica non è troppo a nord e si trova lungo l’autostrada;
perchè l’hotel Queen Mary si trova a 1 km da casello autostradale, è dotato di un ampiosalone e ci offre condizioni economiche eccezionali (dove la trovate una pensione completa a 60.000 lire?)

QUOTE
Si tratta di un’edizione amatoriale autogestita della manifestazione. Dovremmo farcela a coprire di costi con sole 100.000 lire a testa pur garantendo un servizio paragonabile a quellodello scorso anno. Per capirsi i costi sono quelli di reperimentoòtrasporto giochi, servizio e personale ludoteca, personale di sala per il torneo (compensi e trasferte), produzione e invio delle circolari, pubblicizzazione dell’evento, telefono, cancelleria e segreteria, ecc.

PREMI
Che vi dobbiamo dire? Stiamo cercando premi consistenti, ma non è facile. Se qualcuno ha idee concrete si faccia vivo!

TOTOGIOCATORE
Verrà predisposto un sistema di pronostici cui tutti potranno partecipare. In palio qualche scatola di giochi.

FORMULA
Circa 16/17 giochi con il sistema dello scorso anno (per ogni gioco gruppi di 4 giocatori a sorteggio, con classifica di gruppo 6 punti al 1°, 4 al 2°, 2 al 3°, 0 al 4°; in caso di pareggi media aritmetica). Negli ultimi giochi verrà invece aggiornata la classifica di volta in volta, facendo scontrare i giocatori a 4 a 4 in ordine di classifica: per vincere bisognerà quindi battersi più volte con i primi in classifica.

I GIOCHI
E siamo al punto cruciale. Dopo moltte riunioni,consultazioni e riconsultazioni è stato finalmente partorito il seguente elenco; che tiene conto per quanto possibile delle opinioni, delle segnalazioni e delle esigenze di tutti.

BACKGAMMON
Giorone all’italiana. Partite ai 7 punti.  Eventuale introduzione dell’orologio. Regolamento internazionale WBF.
BERSAGLIO
Gioco di frecce ove si conquistano lettere anzichè numeri. Con le lettere acquisite si formano parole.
BORSA INTERNAZIONALE (Ravensburger)
Una partita a 4.
CLUEDO
Una partita a 4.
CUORI
Facile gioco di carte.
DAMA INTERNAZIONALE
Girone all’italiana. Semilampo 15′. Regolamento FID-FMJD.
FORZA 4 (MB)
Girone all’italiana.
GO 9X9
Girone all’italiana. Partite da 15′ a giocatore. Regolamento Federazione Italiana.
HIGHLANDERS (Jumbo)
Una partita a 4. Ottimo gioco di strategia. Tempo limite 90′.
IL GIOCO DEI GATTI (Dal Negro)
Partita a 4. Simpatico e veloce gioco d’astuzia di Alex Randolph.
KONOS (White Face)
Girone all’italiana. 15′ a giocatore.
MAH JONG
Con la collaborazione della FIMJ.
OTHELLO (Clementoni)
Girone all’italiana. Semilampo 15′. regolamento F.N.G.O.
MALEFITZ (Ravensburger)
Partita a 4.
PAROLIAMO – CONTIAMO
I due giocatori sono stati uniti: 6+6 manche alternate.
PERUDO (Parker)
Immediato e coinvolgente gioco di bluff.
PYRAOS (Unicopli)
Girone all’italiana. 12′ a giocatore.
SCACCHI
Girone all’italiana. Partite semilampo da 15′. Regolamento Lega Scacchi UISP.
SCRABBLE (Mattel)
Una partita a 4. Regolamento del Campionato Mondiale.
THE VENICE CONNECTION (Venice Connection /Unicopli)
Veloce gioco di posizionamento. Girone all’italiana.

TUTTI COLORO CHE CONFERMERANNO L’ISCRIZIONE SARANNO INVIATI REGOLAMENTI COM PLETI DEL TORNEO.

VARIAZIONI
Data la “novità” della situazione il comitato organizzativo si riserva il diritto di variare il presente programma o le sue modalità in ogni sua parte.

PROGRAMMA

VENERDI 29 SETTEMBRE
15.00 Benvenuto
15.30 Sorteggi pubblici
16.00 BORSA INTERNAZIONALE
INIZIO PROVA SPECIALE BERSAGLIO
17.30 SCRABBLE.
19.00 CUORI
20.00 Pausa cena
21.30 PYRAOS
22.30 BACKGAMMON

SABATO 30 SETTEMBRE
9.30 OTHELLO
11.00 IL GIOCO DEI GATTI
11.30 KONOS
13.00 Pausa pranzo
14.30 PERUDO
HIGHLANDERS
GO 9X9
CORSA TRIS
20.00 Pausa cena
21.30 CLUEDO
23.00 MAH-JONG
24.00 ogni giocatore deve aver completato almeno 2 delle 3 prove speciali(domenica può disputarne al massimo una)

DOMENICA 1 OTTOBRE 
9.39 VENICE CONNECTION
Entro le 12.00 completamento tabelloni eventualmente ancora aperti e conclusione prova speciale.
12.00 FINALI CAMPIONATO ITALIANO QUARTO! E TORNEO NAZIONALE DI PYRAOS
13.00 PROCLAMAZIONE DEI VINCITORI ARCHIMEDE ’95
14.30 PAROLIAMO/CONTIAMO
FORZA 4
DAMA INTERNAZIONALE
SCACCHI
19.30 PROCLAMAZIONE GIOCATORE DELL’ANNO E PREMIAZIONI

REGOLAMENTI

BACKGAMMON
Giorone all’italiana. Partite ai 7 punti.  Eventuale introduzione dell’orologio. Regolamento internazionale WBF.

BERSAGLIO

Gioco di frecce ove si conquistano lettere anzichè numeri. Con le lettere acquisite si formano parole. Prova speciale individuale: ognuno ha diritto a 3 tentativi, da effettuarsi individualmente entro determinati orari. Il punteggio del giocatore sarà dato dalla somma dei 2 migliori tentativi. Ogni tentativo consta di 4 serie di 3 freccette ciascuna. Sul bersaglio i punti sono sostituiti con le corrispondenti lettere in ordine crescente (A=1, B=2….; Z=il centro). Le 12 lettere acquisite verranno utilizzate per la composizione di parole di almeno 5 lettere nel tempo limite di 2 minuti 5 lettere = 2 punti; 6 lettere = 3 punti; 7 lettere = 5 punti; 8 lettere = 8 punti; 9/+ lettere = 12 punti. Penalità: parole non rintracciabili nello schema = -2 punti; parole non valide di 5 o 6 lettere = -1 punto; parole non valide di 7 o 8 lettere= -2 punti, parole non valide di 9/+ lettere = -3 punti. Il dizionario ufficiale della gara è lo Zingarelli 1995. Sono ammesse tutte le parole (in tutte le loro forme) rinvenibili nel dizionario ufficiale con l’esclusione di: parole tronche, termini composti da più parti staccate (anche se unite da trattino o da apostrofo) o parti di tali termini; diminutivi, accrescitivi, peggiorativi, vezzeggiativi, ecc. che non abbiano significato proprio; sigle simboli o quanto riportato nelle appendici del dizionario ufficiale. I verbi valgono solo all’infinito e al participio passato. Il 25% dei partecipanti che avrà ottenuto i punteggi più alti otterrà 6 punti, e così a scalare di 25% in 25%.

BORSA INTERNAZIONALE (Ravensburger)

Una partita a 4. Regolamento standard, con una precisazione sui prestiti: il giocatore può contrarre il prestito in situazione di necessità, dopo aver venduto tutte le azioni in suo possesso. Il conteggio interessi viene effettuato dopo ogni giro completo partendo dallo stesso giocatore e deve essere saldato prima della mano di gioco (anche con la vendita di azioni). Al quinto giro e per ogni giro successivo il debito viene raddoppiato.

CLUEDO

Una partita a 4. La distribuzione delle carte comincia dal primo di mano. Durante qualsiasi momento del proprio turno, un giocatore ha diritto ad effettuare l’accusa a prescindere dal luogo dove si trova  e che abbia o meno fatto un annuncio. Dovendo stilare una classifica a 4 il gioco continua anche dopo la prima accusa, che verrà tenuta segreta e scritta chiaramente sul retro delle “Note del Detective”(unico strumento consumabile durante la partita): il giocatore continuerà il gioco non potendo fare ulteriori annuci nè accuse.  La classifica terrà conto in ordine di: numero elementi trovati, ordine di effettuazione dell’accusa. Per quanto non specificato, regolamento standard.

CORSA TRIS

Una partita a 4, sulla lunghezza di 3 manche. Regolamento standard con una modifica: la dotazione iniziale è 20.000, senza possibilità di prestiti. Il giocatore che finisce la dotazione è classificato ultimo tra quelli in gara.

CUORI

Facile gioco di carte. Una partita a 4. Non appena un giocatore raggiunge 101 punti, la partita termina e la classifica viene stilata sulle posizioni acquisite. Regolamento del gioco allegato.

DAMA INTERNAZIONALE

Girone all’italiana. Semilampo 15′. Regolamento FID-FMJD. Classifica girone.

FORZA 4 (MB)

Girone all’italiana Ogni partita consta di 2 manche, andata e ritorno. In caso di manche pareggiat, si assegnano 0,5 punti. Regolamento Standard.

GO 9X9

Girone all’italiana. Partite da 15′ a giocatore. Regolamento Federazione Italiana.

HIGHLANDERS (Jumbo)

Una partita a 4. Ottimo gioco di strategia. Tempo limite tra i 70′ e i 90’scelto dal giudice di gara e segreto per i giocatori. Al momento della chiamata, viene terminata la mossa in corso. Se con tale mossa viene conquistato il penultimo castello, il giocatore acquisisce anche l’ultimo. Regolamento standard.

IL GIOCO DEI GATTI (Dal Negro) partita a 4

Simpatico e veloce gioco d’astuzia di Alex Randolph. Classifica combinata tra le 2 manche. Regolamento standard.

KONOS (White Face)

Girone all’italiana. Tempo di riflessione 15′ a giocatore. Regolamento standard.

MAH JONG

Con la collaborazione della FIMJ. 2 round. In caso di mancata chiusura, il vento gira. Regolamento FIMJ. Con la collaborazione e la presenza di un delegato della Federazione.

OTHELLO (Clementoni)

Girone all’italiana. Semilampo 15′. Regolamento F.N.G.O. Classifica di girone.

MALEFITZ (Ravensburger)

Partita a 4.

PAROLIAMO – CONTIAMO

I due giocatori sono stati uniti: 6+6 manche alternate. Punteggio 6-4-2-0 anche nelle singole estrazioni, per la determinazione della classifica di girone.
Paroliamo: Parole inesistenti comportano comunque l’attribuzione di 0 (zero) punti. Tempo 45″ con preavviso ai 30″; la parola dichiarata deve essere scritta in modo corretto e indicata univocamente (il foglietto verrà ritirato peeeeer il riscontro). Il dizionario ufficiale della gara è lo Zingarelli 1995. Le parole ammesse sono le stessse del Bersaglio.
Contiamo: 6 estrazioni. Punteggio 6-4-2-0 anche nelle singole estrazioni, per la determinazione della classifica di girone. Il calcolo errato comporta comunque l’attribuzione di 0 (zero) punti. Tempo 60″ con preavviso ai 45″. La sequenza dichiarata deve essere scritta in modo corrretto e inequivocabile, con specificato il risultato ottenuto(il foglietto verrà ritirato per il riscontro).

PERUDO (Parker)

Immediato e coinvolgente gioco di bluff. Due partite a 4. Classifica combinata tra le 2 manche. Regolamento standard con la precissaazione che, quando un giocatore viene eliminato, si riprende dal successivo con più di un dado.

PYRAOS (Unicopli)

Girone all’italiana. ogni partita consta di 2 manche, andata e ritorno. Tempo di riflessione 8′ a giocatore. Regolamento standard.

SCACCHI

Girone all’italiana. Semilampo 15. Regolamento lega Scacchi UISP. Classifica di girone.

SCRABBLE (Mattel)

Una partita a 4. Regolamento del Campionato Mondial. Il dizionario ufficiale e lo Zingarelli 1995.

THE VENICE CONNECTION (Venice Connection /Unicopli)

Veloce gioco di posizionamento. Girone all’italiana. Ogni partita consta di 2 manche, andata e ritorno. Regolamento standard.

Download

Si è tenuto a Urbino da venerdì 16 a domenica 18 settembre, (1° weekend del 5° Festival Italiano dei Giochi) nella prestigiosa e tranquilla sede della Sala Consiliare di Urbino, fuori dalla bagarre della ludoteca e dei tornei aperti a tutti.

Per la prima volta dunque un evento specifico: 32 concorrenti selezionati hanno combattuto tra di loro su ben 20 diversi giochi.
Dopo tre giorni di battaglie l’ha spuntata Dario De Toffoli, che nell’ultima drammatica partita di Mastermind, ha avuto la meglio sul concorrente diretto Claudio Borgnino, superandolo in classifica generale.

Nelle foto una panoramica della competizione e i primi tre classificati:
De Toffoli (al centro), Borgnino (a destra) e Colangiuolo

BANDO

Il Festival Italiano dei Giochi indice ed organizza il concorso GIOCATORE DELL’ANNO 1994.

Dopo il successo di pubblico delle edizioni 1992 e 1993 (vinte rispettivamente dal veneziano Giuseppe Baù e dal maceratese Alessandro Castelli) viene data forma più organica e specialistica all’evento, valorizzandone nel contempo i contenuti. Dunque sarà ammesso (per invito) un numero limitato di concorrenti e questi gareggeranno esclusivamente tra di loro.

Si giocherà a Urbino da venerdì 16 a domenica 18 settembre, (1° weekend del 5° Festival Italiano dei Giochi) nella prestigiosa e tranquilla sede della Sala Consiliare di Urbino, fuori dalla bagarre della ludoteca e dei tornei aperti a tutti.
Il numero dei concorrenti sarà un multiplo di 4 e i giochi praticati saranno 20.
Per ogni gioco i concorrenti saranno divisi per sorteggio in gruppi di 4 e disputeranno:
* 1 partita, se il gioco è da 4;
* 2 partite, se il gioco è da 2 e di non breve durata: 1° turno A-B, C-D; 2° B-C, D-A;
* 3 partite, cioè un girone completo all’italiana, se il gioco è da 2 e di breve durata:
1° turno A-B, C-D; 2° turno A-C, B-D; 3° turno A-D, B-C.
Fanno eccezione solo le 2 prove speciali individuali.
Per ogni gruppo e per ogni gioco verranno assegnati 6-4-2-0 punti, cioè 6 punti al 1° classificato, 4 al 2°, 2 al 3° e 0 al 4°.
Sarà nominato giocatore dell’anno colui che avrà maturato complessivamente il punteggio più alto.

I PARTECIPANTI
Sono invitati a concorrere:
* i 5 giocatori meglio classificati a Estategiochi ’94, che già si sono guadagnati il bonus di punteggio: CLAUDIO BORGNINO + 6, PIETRO ROSSI + 4, MICHELE COMERCI + 3, MARIA CARLA MORISI + 2, ANDREA VOICU + 1.
* i primi 35 classificati della classifica del Giocatore dell’Anno 1993 (vedere allegato);
* quanti altri pur non avendo partecipato a queste gare, a giudizio del Comitato Organizzatore, abbiamo maturato meriti ludici in diverse specialità.

Non pretendiamo di essere riusciti a compilare l’elenco più equo possibile. Se qualcuno ritiene di essere rimasto ingiustamente escluso, può inviarci richiesta corredata di curriculum multi-ludico: saremo lieti di prendere in esame la domanda di ammissione. In allegato l’elenco completo degli invitati.
Naturalmente a Urbino, durante tutto il 5° Festival, si svolgeranno molti tornei aperti a tutti e i migliori qualificati saranno certamente invitati a partecipare all’edizione 1995 del Giocatore dell’Anno, così come saranno invitati coloro che si metteranno in luce nelle gare di tutte le manifestazioni organizzate dal Festival Italiano dei Giochi.

COMITATO ORGANIZZATORE
GIUSEPPE BAU’ (giocatore dell’anno 1992)
ALESSANDRO CASTELLI (giocatore dell’anno 1993)
DARIO DE TOFFOLI (direttore del Festival Italiano dei Giochi)
SEBASTIANO IZZO (per il Cartello di Gradara)
DARIO ZACCARIOTTO (responsabile agonistico del Festival Italiano dei Giochi)
GARANTE dell’iniziativa, nonchè direttore generale di gioco è stato nominato il noto giornalista-giocologo Ennio Peres (che dopo la competizione sarà ricordato come Ei non perse, infatti, non vi avrà partecipato!).

NOTIZIE GENERALI
* L’adesione alla manifestazione prevede il versamento di una quota di Lit. 100.000 a titolo di parziale rimborso spese. Il versamento deve essere eseguito preferibilmente c/o:
BANCO AMBROSIANO VENETO
FILIALE DI CHIRIGNAGO
COD 3001    CAB 02003
cc 12000/61 intestato a GIUSEPPE BAU’
o in alternativa tramite vaglia postale da inviare a:
GIUSEPPE BAU’
Concorso “Giocatore dell’Anno”
Dorsoduro, 2408/N – 30123 VENEZIA
entro e non oltre venerdì 2 settembre 1994.

* Tutti i tabelloni di gara verranno preparati preliminarmente, utilizzando dei codici al posto dei nomi dei giocatori. Con la cerimonia d’apertura si procederà al sorteggio pubblico per abbinare i codici ai giocatori.

* Il Festival Italiano dei Giochi ritiene che il Giocatore dell’Anno sia uno dei suoi eventi più importanti e qualificanti, perciò produrrà specifici cominicati stampa, distribuiti a livello nazionale. Durante la manifestazione sarà inoltre presente una troupe di Telemontecarlo per la ripresa delle fasi più salienti.

* A tutti i partecipanti sarà distribuito un ricordo della manifestazione, mentre numerosi premi saranno assegnati ai giocatori meglio classificati.

* In caso di parità nella classifica di un girone a 4, non si terrà conto di alcune forme di spareggio, ma verrà attribuita la media dei punti a disposizione.

* Il Comitato Organizzatore si riserva di apportare qualsiasi modifica al programma, che si rendesse necessaria per il buon andamento della manifestazione.

I GIOCHI
Qui si è posto il problema più difficile e doloroso: scegliere un numero limitato di giochi e scartarne altri, per poi magari ripescarli l’anno prossimo.
Come prima edizione con questa formula abbiamo scelto per lo più giochi che dovrebbero essere noti a tutti gli “invitati”, riservandoci inserimenti più anticonformisti per le prossime edizioni, che saranno indette con almeno 6 MESI di anticipo. In ogni caso abbiamo cercato di rappresentare ogni tipologia di giochi.
In allegato l’elenco completo dei giochi.

BACKGAMMON
2 partite ai 7 punti. Classifica di girone.
CARROM
2 partite a 2. Classifica di girone.
CONTIAMO
5 estrazioni. Punteggio 6-4-2-0 anche nelle singole estrazioni.
DAMA CINESE
Una partita a 4.
DAMA INTERNAZIONALE
2 partite semilampo 15′. Classifica di girone.
FRECCETTE
Prova speciale individuale. Ognuno ha diritto a 3 tentativi, da effettuarsi individualmente entro determinati orari.  Ogni tentativo consta di 10 serie di 3 freccette ciascuna. Il 25% dei partecipanti che avrà ottenuto i punteggi più alti otterrà 6 punti, e così a scalare di 25% in 25%.
GEISTER (Fantasmi)
Girone all’italiana. Ad iscrizione avvenuta saranno inviate le regole a tutti i partecipanti che lo richiedessero.
I MAESTRI DEL LABIRINTO
Una partita a 4.
INCUBO
Girone all’italiana. Il primo cubo viene scelto casualmente.
L’ISOLA DI PASQUA
Due partite a 4. Ad iscrizione avvenuta saranno inviate le regole a tutti i partecipanti che lo richiedessero. L’Isola di Pasqua è disponibile c/o La Città del Sole, Via Palazzo 50, 30170 Mestre, tel./fax 041/962015; anche spedizioni postali.
MASTER MIND
Girone all’italiana. Si gioca sul Super Master Mind: 8 fori – 5 colori. Manche unica.
MEMORY
Girone all’italiana. Si gioca sul Memory Junior, con 28 coppie anzichè 36.
OTHELLO
2 partite semilampo 15′. Classifica di girone.
PAROLIAMO
6 estrazioni. Punteggio 6-4-2-0 anche nelle singole estrazioni.
PAROLIERE
Una partita a 4 sulla distanza degli 8 colpi. Si scartano le parole scritte da almeno 2 giocatori. Le parole scritte sul foglietto di gara devono tutte essere chiamate: 5 lettere = 2 punti; 6 lettere = 3 punti; 7 lettere = 5 punti; 8 lettere = 8 punti; 9/+lettere = 12 punti.
POKERSPORTIVO
Una partita a 4. Tempo di gioco 60-75′.
QUARTO!
Girone all’italiana. Tempo di riflessione 6 minuti.
SCACCHI
2 partite semilampo 15′. Classifica di girone.
SCRABBLE
Una partita a 4. Regolamento del Campionato Mondiale.
TETRIS
Prova speciale individuale su Game Boy. Ognuno ha diritto a 3 tentativi, da effettuarsi individualmente entro determinati orari. Il 25% dei partecipanti che avrà ottenuto i punteggi più alti otterrà 6 punti, e così a scalare di 25% in 25%.

GLI INVITATI
ANNUNZIATA Ciro (Napoli)
ARCUDI Paolo (Pordenone)
BASSETTI Luciano (Roma)
BAU’ Giuseppe (Venezia)
BAU’ Marco (Venezia)
BEGO Walter (Legnaro – PD)
BELLEMO Alessandro (Chioggia – VE)
BELLEMO Pietro (Sottomarina – VE)
BERTON Silvano (Venezia)
BORGNINO Claudio (Castelmadama – RM)
BOSCARATO Saul (Chioggia – VE)
BOSCOLO Edoardo (Chioggia – VE)
BRUSCA Augusto (Roma)
BUGHETTI Mario (Bologna)
CASTELLI Alessandro (Macerata)
CESTARO Roberto (Padova)
COLANGIUOLO Enrico (Roma)
COMERCI Michele (Firenze)
DE ROSA Renato (Carrara)
DE TOFFOLI Dario (Venezia)
DI BELLA Nino (Catania)
DOLCETTA Maria Rosa (Venezia)
FABRIS Massimo (Arino di Dolo – VE)
FERRI Daniele (Roma)
GALASSI Enrica (Savignano sul Rub. – FO)
IZZO Sebastiano (Roma)
LECCA Nicola (Cagliari)
LORENZI Marco (Firenze)
MACCHERONI Alessandro (Roma)
MONTEBELLI Marco (Rimini)
MORISI Maria Carla (Codogno – MI)
MOSTRATISI Giuseppe (Chiavari – GE)
OBERT Walter (Piossasco – TO)
PASI Danilo (Milano)
PELLEGRINI Francesco (Venezia)
PORCU Annalisa (Castelmadama – RM)
RICCIARDI Giuseppe (Roma)
RIZZO Carlo (Roma)
ROSSI Davide (Treviso)
ROSSI Pietro (Roma)
RUGGERI Liliana (Sottomarina – VE)
SCILIMATI Annamaria (Roma)
SCOLARO Barbara (Padova)
SEDDA Roberto (Cagliari)
TARDIA Walner (Roma)
TERLIZZO Paolo (Cagliari)
TRANQUILLINI Ivan (Venezia)
VALENTE Francesco (Venezia)
VINCI Francesco (Taranto)
VECCHI Elisabetta (Roma)
VOICU Andres (Roma)
ZABARAH Gemil (Roma)
ZACCARIOTTO Dario (Piove di Sacco PD)
ZAMA Piero (Marradi – FI)

RISERVE ACCREDITATE
ALBERTINI Nicola (Chioggia – VE)
BALLARIN Mattia (Venezia)
BETTI Nicola (Urbino)
COSENTINO Michele (Barletta)
DESTRO Stefano (Chioggia – VE)
FALCINI Giampaolo (Imola – BO)
FASCE Paolo (Genova)
GOTTIPAVERO Roberto (Venezia)
GOTTIPAVERO Rosetta (Venezia)
MARCONI Francesco (Roma)
MAZZAFERRI Roberto (Roma)
OTTANI Luca (Modena)
PEROTTI Mauro (Roma)
RISI Andrea (Rimini)
SONELLI Davide (Roma)
SPIRO Nicola (Venezia)
TENDERINI Matteo (Venezia)
TORZONI Stefano (Firenze)

REGOLAMENTI

BACKGAMMON
2 partite ai 7 punti. Classifica di girone.Regolamento internazionale WBF.

CARROM

2 partite a 2. Girone all’italiana. Classifica di girone.Una partita consta un solo gioco. Si gioca seduti e durante la partita non ci si può alzare né spostare la sedia. Il colore è determinato dal primo giocatore che imbuca la pedina. Il gioco non può finire fino a quando non sia stata imbucata la regina. Solo dopo aver imbucato una propria pedina si può tirare alla regina che, se imbucata, deve essere “confermata” imbucando subito (al tiro sucessivo) un’ulteriore propria pedina. Nel caso di mancata conferma, la regina va rimessa al centro del piano di gioco. La partita finisce quando un giocatore non ha più sue pedine in gioco: questi è il vincitore se la regina è già stata imbucata da uno dei 2 giocatori; in caso contrario è considerato vincitore il suo avversario. Una situazione con i 2 giocatori con in gioco una pedina ciascuno e la regina ancora in campo è considerata patta.

CONTIAMO
5 estrazioni. Punteggio 6-4-2-0 anche nelle singole estrazioni, per la determinazione della classifica di girone. Il calcolo errato comporta comunque l’attribuzione di 0 (zero) punti. Tempo 60″ con preavviso ai 45″. la sequenza dichiarata deve essere scritta in modo corretto e inequivocabile, con specificato il risultato ottenuto (il foglietto verrà ritirato per il riscontro).

DAMA CINESE

Una partita a 4. Tavoliere con 10 pioli a testa. Verranno escluse 2 punte opposte. Giocatori che chiudono nello stesso turno, sono considerati in parità. L’accesso ai fori della propria meta deve sempre essere consentito, è dunque espressamente vietata ogni forma di palese ostruzionismo.

DAMA INTERNAZIONALE

2 partite semilampo 15′. Regolamento FID-FMJD. Classifica di girone.

FRECCETTE

Prova speciale individuale. Ognuno ha diritto a 3 tentativi, da effettuarsi individualmente entro determinati orari.  Ogni tentativo consta di 10 serie di 3 freccette ciascuna. Il 25% dei partecipanti che avrà ottenuto i punteggi più alti otterrà 6 punti, e così a scalare di 25% in 25%.

GEISTER (Fantasmi)

Girone all’italiana. Ogni partita consta di 2 manche (andata e ritorno) ed è dunque possibile il pareggio. Ad iscrizione avvenuta saranno inviate le regole a tutti i partecipanti che lo richiedessero.

I MAESTRI DEL LABIRINTO

Una partita a 4. Tempo totale di riflessione 20′ a giocatore (chi esaurisce il tempo a disposizione viene considerato ultimo fra i concorrenti ancora in gara). A ogni giocatore vengono consegnate 2 carte-ricetta fra le quali sceglierà quella con cui giocare, dopo aver preso visione della posizione iniziale dei gettoni.

INCUBO

Girone all’italiana. Ogni partita consta di 2 manche (andata e ritorno). Il primo cubo viene scelto casualmente.

L’ISOLA DI PASQUA

Due partite a 4; punteggio 6-4-2-0 anche nelle singole partite, per la determinazione della classifica di girone. All’inizio del gioco le 8 rocce sono distribuite a turno dai giocatori. E’ ammesso fare tagliare il traguardo ad una statua altrui. Il dietro-front delle statue non costituisce mossa. Per stabilire la classifica di ogni partita, la statua che taglia il traguardo viene confrontata con la statua che si trova in 2^ posizione; se vi sono più statue in 2^ posizione, la prima viene confrontata con tutte; vince chi ha più sassi e poi in ordine discendente. Con la “carta selvaggia” si può fare una mossa a piacere, usando da 1 a 6 pietre, o rubare la metà delle pietre di un altro giocatore, arrotonda per difetto. Ad iscrizione avvenuta saranno inviate le regole a tutti i partecipanti che lo richiedessero. L’Isola di Pasqua è disponibile c/o La Città del Sole, Via Palazzo 50, 30170 Mestre, tel./fax 041/962015; anche spedizioni postali.

MASTER MIND

Girone all’italiana. Si gioca sul Super Master Mind: 8 fori – 5 colori. Manche unica.Tempo di riflessione 10′.

MEMORY

Girone all’italiana. Si gioca sul Memory Junior, con 28 coppie anzichè 36.Disposizione 7 riche – 8 colonne.

OTHELLO

2 partite semilampo 15′.Regolamento F.N.G.O.. Classifica di girone.

PAROLIAMO

6 estrazioni. Punteggio 6-4-2-0 anche nelle singole estrazioni, per la determinazione della classificadi girone. Parole inesistenti comportano comunque l’attribuzione di 0 (zero) punti. Tempo 45″ con preavviso ai 30″; la parola dichiarata deve essere scritta in modo corretto e indicata univocamente (il foglietto verrà ritirato per il riscontro). Il dizionario ufficiale della gara è lo Zingarelli 1995. Sono ammesse tutte le parole (in tutte le loro forme) rinvenibili nel dizionario ufficiale con l’esclusione di: parole tronche, termini composti da più parti staccate (anche se unite da trattino o da apostrofo) o parti di tali termini;diminutivi, accrescitivi, peggiorativi, vezzeggiativi, ecc. che non abbiano significato proprio; sigle, simboli o quanto riportato nelle appendici del dizionario ufficiale. I verbi valgono solo all’infinito e al participio passato.

PAROLIERE

Una partita a 4 sulla distanza degli 8 colpi. Si scartano le parole scritte da almeno 2 giocatori. Le parole scritte sul foglietto di gara devono tutte essere chiamate.Nella fase di spunta delle parole, ognuno passa il suo foglietto al  giocatore di sinistra e controlla quello del giocatore alla sua destra. 5 lettere = 2 punti; 6 lettere = 3 punti; 7 lettere = 5 punti; 8 lettere = 8 punti; 9/+lettere = 12 punti. Penalità: parole non rintracciabili nello schema =-2 punti; parole non valide  di 5 o 6 lettere= -1 punto; parole non valide di 7 o 8 lettere = -2 punti; parole non valide di 9/+ lettere = -3 punti. Valgono le stesse parole che nel Paroliamo.

POKERSPORTIVO

Una partita a 4. Tempo di gioco 60-75′. regolamento della F.I.PO.S..

QUARTO!

Girone all’italiana. Tempo di riflessione 6 minuti.

SCACCHI

2 partite semilampo 15′. regolamento Lega Scacchi UISP. Classifica di girone.

SCRABBLE

Una partita a 4. Regolamento del Campionato Mondiale. Il dizionario ufficiale è lo Zingarelli 1995.

TETRIS

Prova speciale individuale su Game Boy. Ognuno ha diritto a 3 tentativi, da effettuarsi individualmente entro determinati orari. Si gioca con la visione del pezzo successivo. Conta il solo punteggio più alto fra quelli ottenuti, arrotondando al migliaio (per difetto fino al 500, per eccesso dal 501). Il 25% dei partecipanti che avrà ottenuto i punteggi più alti otterrà 6 punti, e così a scalare di 25% in 25%. La scelta del livello di partenza è a discrezionee del giocatore. Ogni tentativo sarà considerato valido dopo 20″ effettivi di gioco.

Download

E siamo al primo vero Giocatore dell’Anno.
Non una competizione a parte, ma tutte le agre del Festival Italiano dei Giochi erano valide, e i punti ottenuti dipendevano dal numero di partecipanti. Più giocatori, più merito a vincere.

I riflettori erano puntati su Giuseppe Baù, acclamato “giocatore più eclettico d’Italia” l’anno precedente.
Non ha vinto, ma se l’è cavata molto bene anche quest’anno, piazzandosi secondo d’un soffio, dietro al maceratese Alessandro Castelli, specialista di fama mondiale di Scacchi Eterodossi e davvero uno dei migliori e più poliedrici strateghi dei tavolieri per giochi a informazione completa.

Nella foto, Castelli (a destra) impegnato in una gara di Othello.

BANDO

Tutti i tornei sottoindicati sono validi per la speciale classifica a punti. Ogni giocatore potrà partecipare a tutti i tornei che crede, e potrà usufruire dei suoi migliori 20 piazzamenti. Il giocatore che otterrà complessivamente più punti riceverà il diploma di GIOCATORE DELL’ANNO 1993. In caso di parità si terrà conto degli scarti. Riconoscimenti anche per i primi 5 classificati e premio speciale per la donna con il migliore piazzamento. Riconoscimenti ad honorem ai giocatori che più si metteranno in luce.
Con gli opportuni adattamenti ad ogni singolo gioco, il sistema dei punteggi è il seguente:
1° classificato: 4 volte il numero dei partecipanti
2° classificato: 3 volte il numero dei partecipanti
3°/4° classificato: 2 volte il numero dei partecipanti
5°/8° classificato: 1 volta il numero dei partecipanti (con almeno 8 partecipanti)
9°/16° classificato: 0,5 volte il numero dei partecipanti (con almeno 32 partecipanti)
17°/32°: classificato: 0,25 volte il numero dei partecipanti (con almeno 64 partecipanti)

Ai partecipanti non classificatisi verranno assegnati comunque 5 punti (10 punti se hanno superato almeno un turno).
Ove possibile viene adottato il sistema delle qualificazioni continue, cioè le qualificazioni di ciascun gioco non si svolgono in un determinato orario, ma hanno a disposizione ampi lassi di tempo. Si formano gruppi di concorrenti mano a mano che questi si iscrivono e i vincitori di ciascun gruppo si qualificano per la finale che avviene invece in un preciso orario; spesso è consentita la reiscrizione fino ad un massimo di tre diversi gironi eliminatori.
Naturalmente ogni singolo giocatore può acquisire un solo punteggio per torneo, il migliore fra quelli ottenuti con le varie qualificazioni.
In ogni caso nessun torneo potrà superare i 256 partecipanti. In caso di richiesta maggiore verrà organizzato un secondo torneo di quel gioco, fermo restando che ogni giocatore potrà partecipare complessivamente ad un massimo di 3 gironi eliminatori per un dato gioco e acquisirne un solo punteggio.

TORNEI VALIDI

ABALONE modalità di punteggio standard
BACKGAMMON per la categoria champion verrà considerato il n° totale di partecipanti; per la categoria intermediate non verranno contati gli iscritti al champion; per la categoria beginner non verranno contati gli iscritti al champion e all’intermidiate.
CARROM modalità di punteggio standard
CLUEDO modalità di punteggio standard
CONTIAMO modalità di punteggio standard
DAMA INTERNAZ. modalità di punteggio standard
DAMA ITALIANA modalità di punteggio standard
D&D squadre di 6 giocatori; ad ogni componente della squadra:
1a classificata: 2 volte il numero totale dei giocatori
2a classificata: 1 volta il numero totale dei giocatori
3a classificata: 0,5 volte il numero totale dei giocatori
4a classificata: 0,25 volte il numero totale dei giocatori
a seguire a seconda del numero dei partecipanti
FLEXTRIS modalità di punteggio standard
FLIGHT SIMULATOR modalità di punteggio standard
FRECCETTE modalità di punteggio standard
GIOCHI DI PAROLE modalità di punteggio standard
IL LABIRINTO MAGICO modalità di punteggio standard
INTERGAME ’93 modalità di punteggio standard
LEX ARCANA squadre di 4 giocatori; ad ogni componente della squadra:
1a classificata: 2 volte il numero dei giocatori
2a classificata: 1 volta il numero dei giocatori
3a/4a classificata: 0,5 volte il numero dei giocatori
5a/8a classificata: 0,25 volte il numero dei giocatori
a seguire a seconda del numero dei partecipanti
MAH JONG modalità di punteggio standard
MEMORY modalità di punteggio standard
MINOS modalità di punteggio standard
NIENTE DA DICHIARARE modalità di punteggio standard
OTHELLO modalità di punteggio standard
PAROLIAMO modalità di punteggio standard
POKER SPORTIVO modalità di punteggio standard
PUZZLE squadre di 2 giocatori; ad ogni componente della squadra:
1a classificata: 3 volte il numero dei giocatori
2a classificata: 2 volte il numero dei giocatori
3a/4a classificata: 1 volta il numero dei giocatori
5a/8a classificata: 0,5 volte il numero dei giocatori
9a/16a classificata: 0,25 volte il numero dei giocatori
a seguire a seconda del numero dei partecipanti
QUARTO! modalità di punteggio standard
RISIKO! modalità di punteggio standard
SCACCHI modalità di punteggio standard
SCACCHI ETERODOSSI modalità di punteggio standard
SCRABBLE modalità di punteggio standard
SYNCRO modalità di punteggio standard
TV GAME modalità di punteggio standard
VELENO 1° classificato: 4 volte il numero dei giocatori
2° classificato: 3 volte il numero dei giocatori
3° classificato: 4 volte il numero dei giocatori
4°/9° classificato: 1 volta il numero dei giocatori
a seguire a seconda del numero dei partecipanti

Inoltre:

GIOCHI DI CARTE. Saranno organizzati mini-tornei di giochi della tradizione nazionale e internazionale. Le modalità di assegnazione dei punteggi saranno analoghe a quelle degli altri tornei.

PROVE SPECIALI. Su richiesta di almeno 8 giocatori e compatibilmente con le possibilità organizzative, saranno indetti tornei di giochi non compresi nell’elenco. Le modalità di assegnazione dei punteggi saranno analoghe a quelli degli altri tornei.

Il giudizio del direttore delle gare, che potrà eventualmente avvalersi della collaborazione dei singoli direttori di torneo e del “comitato di garanzia”, è insindacabile.

La regola ispiratrice fondamentale è che si gioca per divertimento.

Direttore generale delle gare: Dario Zaccariotto
Comitato di garanzia: Giuseppe Baù – Walter Bego – Dario De Toffoli – Roberto Faibani – Sebastiano Izzo.

L’organizzazione si riserva il diritto di modificare in ogni loro parte le presenti gare, per adeguarle alle necessità agonistiche od organizzative che eventualmente si manifestassero.