Regole

LE REGOLE DI BASE

 

Generalità
A backgammon si gioca in due e sono necessari un tavoliere, trenta pedine (15 di un colore, 15 di un altro), quattro dadi, due bussolotti e un cubo del raddoppio. Il tavoliere è composto da 24 frecce o punte divise in due parti da una linea intermedia chiamata bar. Le pedine vanno inizialmente disposte come in figura. Per comodità le 24 punte sono anche numerate; ciò consentirà di indicare più facilmente le mosse. Il tavoliere è diviso in quattro zone, o quarti, o, più propriamente, settori. I settori 1-6 e 7-12 sono quelli del nero, cioè i “nostri”, e si chiamano rispettivamente settore interno nero e settore esterno nero; analogamente le punte 19-24 costituiscono il settore interno bianco e le 13-18 il settore esterno bianco.
Durante il gioco ogni giocatore per prima cosa cerca di portare tutte le sue quindici pedine nel proprio settore interno; raggiunto questo “traguardo parziale” può iniziare a toglierle dal tavoliere.

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Quando uno dei due riesce a toglierle tutte e quindici vince la partita e il gioco ha termine. Prima di iniziare a giocare bisogna stabilire il colore delle pedine e il senso di rotazione: o ci si accorda oppure ognuno dei due giocatori tira un dado; il più alto sceglie sia colore che orientazione (in caso di parità si ripete il lancio). Sistemate le pedine, il gioco ha inizio; i due avversari tirano un dado a testa e chi ottiene il punteggio più alto comincia utilizzando il proprio risultato e quello dell’avversario; in caso di punteggio uguale si ripete il tiro. Da questo momento in poi i due giocatori procedono a turno usando ognuno i propri due dadi; se anche uno solo dei due resta in bilico (per esempio su una sponda o su una pedina) oppure si ferma sopra una pedina oppure esce dal tavoliere, bisogna ritirarli entrambi.

Il movimento delle pedine
Le pedine si spostano di punta in punta in accordo coi numeri ottenuti dal lancio dei due dadi. Si possono muovere due pedine diverse, una per il valore di un dado, un per il valore dell’altro; oppure si può muovere due volte la stessa pedina prima per il valore di un dado e poi per il valore dell’altro. Ogni giocatore può scegliere a suo piacimento tanto le pedine da muovere quanto quale dei due numeri  muovere per primo.
Dalla situazione iniziale, dovendo giocare un 6-3 potremmo muovere una pedina dalla punta 24 alla 18 e una dalla 13 alla 10, oppure una sola pedina dalla punta 24 alla 18 e poi alla 15, oppure potremmo scegliere un’altra qualsiasi possibilità a nostro piacere. Quando il valore dei due dadi è uguale (si sono tirati cioè, in gergo, “dadi doppi”) la mossa viene raddoppiata: il numero ottenuto viene cioè mosso quattro volte anzichè due. Poniamo di aver tirato 2-2, muoveremo quattro volte il 2 e questi quattro spostamenti possono essere fatti a nostro piacere, usando una, due, tre o quattro pedine diverse.
È molto importante scindere ogni mossa nelle sue varie componenti senza mai fare il totale. Si muove cioè di sei e di tre punte, non di nove; di due e due e due e due punte non di otto. Il fatto è che una pedina non può arrivare in una punta ove sono presenti due o più pedine avversarie, una punta, cioè, occupata dall’avversario (tuttavia può oltrepassarla). In definitiva le punte di arrivo di ogni mossa devono essere vuote o contenere una o più proprie pedine (non c’è limite al numero diproprie pedine che si possono mettere nella stessa freccia) o ancora contenere una pedina avversaria isolata.

Pedine isolate
Quando una pedina sta da sola in una punta viene detta “isolata” o “scoperta” e diventa vulnerabile, può cioè venir “mangiata” da una pedina avversaria che arrivi esattamente su quella punta. Le pedine isolate vengono in gergo chiamate blot: è un termine convenzionalmente molto in uso internazionalmente. La pedina colpita viene posta sul bar e dovrà rifare daccapo tutto il suo percorso. Nel corso di una stessa mossa è anche possibile mangiare più di una pedina avversaria.

Il rientro dal bar
Quando un giocatore ha una o più pedine nel bar, prima di effettuare qualsiasi altra mossa deve farle rientrare in gioco.
Il rientro avviene nel settore interno avversario e dunque le pedine mangiate devono percorrere tutte le 24 punte del tavoliere. Per rientrare si usano i tiri dei dadi, vale a dire che 1 consente il rientro nella prima punta, 2 nella seconda e così via; naturalmente perchè il rientro sia possibile la punta deve essere libera o occupata da proprie pedine o da un blot avversario: non deve essere una punta avversaria, cioè occupata da due o più pedine avversarie. Se non si riesce a rientrare perchè le punte corrispondenti ai numeri dei dadi sono entrambe occupate, si perde la mossa.
Può capitare nel corso di una partita che un giocatore occupi con almeno due pedine tutte le punte del proprio settore interno; in questo caso, se l’avversario ha una pedina sul bar, non ha alcuna possibilità di rientrare, qualunque siano i numeri che tira. Gioca quindi solo l’avversario fino a che con una sua mossa questi non sia costretto ad “aprire” almeno una delle sue punte.

Levare le pedine
Il primo obiettivo da raggiungere durante una partita di backgammon è quello di portare tutte e quindici le pedine nel proprio settore interno. A questo punto il gioco non è finito, bisogna anche toglierle dal tavoliere. Questa parte del gioco, nel suo insieme, si chiama levata.
Il giocatore che riesce a togliere tutte le sue pedine vince il gioco (una partita si compone normalmente di più giochi). Dal momento che tutte le nostre pedine sono nel nostro settore interno, i tiri dei dadi possono essere utilizzati per togliere dal tavoliere pedine che si trovano nelle punte corrispondenti ai tiri. Se esistono delle mosse alternative, la levata non è obbligatoria.

Quando con i dadi si ottiene un numero più alto delle punte in cui si trovano le nostre pedine, si leva la più lontana. Ad esempio nella situazione in figura useremo il 6 per togliere una delle pedine nella punta 4 (la più lontana) e l’1 per togliere una pedina in 1. Resta il diritto di fare prima la mossa corrispondente al numero più basso; può sembrare sciocco (perché sprecare un tiro?), ma talvolta è davvero utile.
Può capitare che uno o entrambi i numeri ottenuti con i dadi corrispondano ad una punta in cui non vi è alcuna pedina e che nel contempo vi siano pedine in punte più arretrate: non essendo possibile levare alcuna pedina, bisogna naturalmente effettuare le mosse all’interno del settore.
Può succedere di venir mangiati dopo che si è già iniziato a levare le pedine; in questo caso la levata viene sospesa fin tanto che la pedina colpita non riesce a ritornare nel proprio settore interno.

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Obbligatorietà delle mosse
Nel Backgammon l’effettuazione della mossa è obbligatoria, non si può cioè in nessun caso rinunciare del tutto o in parte alla mossa, anche se muovere in accordo ai dadi lanciati può rivelarsi un disastro. Quando non c’è alcun modo valido per eseguire la mossa si perde il turno.
Se c’è anche un solo sistema per completare la mossa, bisogna adottarlo. Ad esempio nella situazione in figura il nero, che ha tirato 6-3, non può limitarsi a muovere il 3 nel suo settore interno (6/3 oppure 5/2) e a rinunciare al 6; deve invece muovere una pedina dalla punta 13 effettuando il 3 e poi il 6 (13/10/4). È una mossa brutta, che lo costringerà a lasciare una pedina isolata in 13, ma è l’unica mossa “legale”, perché è l’unica che gli consente di muovere ambedue i numeri tirati.  Quando si può eseguire l’uno o l’altro dei due movimenti, ma non entrambi, bisogna sempre effettuare quello corrispondente al punteggio più alto. Non è una situazione che capita di frequente.
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Tipi di vittoria
Abbiamo visto che il gioco è vinto dal giocatore che riesce a togliere tutte le sue quindici pedine dal tavoliere. La vittoria può però essere di tre tipi diversi, in relazione alla situazione delle pedine avversarie.

• VITTORIA SEMPLICE: è la situazione più normale e più comune: il vincitore finisce la levata mentre quella dell’avversario è in corso.
• GAMMON o VITTORIA DOPPIA: si verifica quando il perdente non ha potuto togliere neanche una sola pedina. Ciò vale anche se il perdente ha tutte le pedine nel suo settore interno, ma non ha ancora iniziato a toglierle.
• BACKGAMMON o VITTORIA TRIPLA: si verifica quando il perdente non solo non ha levato alcuna pedina, ma ne ha anche almeno una nel settore interno avversario o nel bar.
Una precisazione. Dopo che un giocatore ha tolto una pedina, non può più subire né gammon né backgammon anche se al momento della vittoria dell’avversario si trovasse con alcune sue pedine fuori dal suo settore interno.

Il dado del raddoppio

I numeri sulle facce del dado rappresentano sei “raddoppi” consecutivi della posta ordinaria: 2-4-8-16-32-64. All’inizio del gioco il dado è posto nell’alloggiamento al centro di una delle due bande laterali del tavoliere con esposto il 64 e si intende essere a disposizione di entrambi i giocatori. In qualsiasi momento del gioco al suo turno, prima di tirare i dadi, un giocatore può decidere di avvalersi del dado; lo prende quindi in mano e lo offre all’avversario ponendolo sul tavoliere con esposto il 2 e dicendo “raddoppio”. In altri termini questa operazione significa “ti propongo di raddoppiare la posta in palio”, se era di 1 punto diventerà di 2 punti, se era di 1 euro diventerà di 2 euro. A questo punto l’avversario può scegliere fra due diverse opzioni:
• ACCETTARE: il gioco continua regolarmente con una posta doppia di quella iniziale. Fisicamente il giocatore che “accetta” prende il dado e lo pone in una delle due bande (o nel bar) dalla sua parte, con esposto il 2.
• RIFIUTARE: il gioco ha termine e chi ha proposto il raddoppio intasca la posta singola.
Quando un giocatore accetta il raddoppio propostogli, automaticamente assume il controllo del dado, cioè nel prosieguo del gioco sarà lui a poter proporre un nuovo raddoppio. Supponiamo che Tizio abbia offerto il dado a Caio e che questi lo abbia accettato. Ora il dado è a 2 ed è controllato da Caio. Caio decide di raddoppiare ancora e offre a Tizio il dado con esposto il 4: se accetta il gioco continuerà con la posta quadruplicata e il dado controllato da Tizio, se rifiuterà pagherà due punti a Caio. E così via, quando controllano il dado i giocatori hanno la possibilità teorica di continuare a raddoppiare. Non c’è limite al numero dei raddoppi consentiti (si può continuare anche oltre il 64) ma in pratica è rarissimo che si vada oltre gli otto. L’uso del dado non esclude le ipotesi di vittoria doppia e tripla, cioè se si vince un gammon col dado a 2 si ottengono 2 x 2 = 4 punti e se si vince un backgammon col dado a 4 vale ben 3 x 4 = 12 punti.

Non sempre chi è in vantaggio ha interesse a proporre il dado. Osserviamo le due figure qui sotto (tocca sempre al nero): in quella di sinistra, chiaramente avvantaggiato nella corsa per togliere le pedine, se offre il dado guadagnerà il suo punto senza finire la partita, perché il bianco certamente lo rifiuterà; in quella di destra il nero potrebbe offrire il dado all’avversario ma così facendo si precluderebbe la possibilità di vincere un probabile gammon.

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Correttezza della mossa
Esaminiamo ora un gruppo di norme che è molto importante conoscere, specie quando si gioca con avversari sconosciuti: quelle sulla correttezza delle mosse eseguite. Anzitutto una mossa si intende conclusa solo quando il giocatore che la sta eseguendo alza i suoi dadi dal tavoliere. Fino a quel momento ha diritto a “provare” tutte le mosse che crede per poi scegliere la più opportuna; non è nemmeno fissato un limite di tempo per pensare. Finché i dadi non sono stati alzati dal tavoliere l’avversario non può tirare i suoi. Se un giocatore esegue una mossa scorrettamente, nel senso che sposta le pedine in disaccordo coi numeri dei dadi, l’avversario ha diritto a fargliela rifare, ma può anche convalidarla, se lo ritiene più conveniente per sé. L’eventuale invito a rifare la mossa deve venire effettuato prima del successivo lancio dei dadi; ciò vuol dire che lanciando i suoi dadi un giocatore convalida definitivamente la mossa avversaria: ogni contestazione va effettuata prima!

La partita
Normalmente nel backgammon i due avversari non si limitano a fare un solo gioco, ma preferiscono effettuare un insieme predeterminato di giochi, cioè una partita. Si stabilisce un punteggio normalmente sempre dispari (poniamo 7 punti) e il primo che lo raggiunge è il vincitore; la vittoria in ogni singolo gioco vale 1 punto (2 in caso di gammon, 3 di backgammon).
Ciò comporta naturalmente l’utilizzo di un segnapunti. Come minimo una partita si svolge nella lunghezza di 3 punti, mentre non esiste un massimo definito (le più lunghe che si conoscano sono le finali di alcuni tornei internazionali che vanno ai 25 punti).
Quando durante una partita ai punti uno dei due giocatori arriva a un punto dalla vittoria (per esempio raggiunge i 10 punti in una partita agli 11) entra in vigore la regola no-cube (detta anche Crawford) che impone il congelamento del dado per un solo gioco. Ciò ha evidentemente la funzione di tutelare il giocatore in vantaggio, perché il suo contendente, non avendo più nulla da perdere, certamente offrirebbe il dado fin dalle prime battute di ogni gioco. Al di fuori dei tornei, molti giocatori (soprattutto quelli che amano mettere in palio molti soldi) preferiscono giocare “a punto”, cioè in “partita libera” con una posta di un tot a punto. In gergo questo sistema si chiama money-game.

REGOLAMENTO DI TORNEO

 

Interpretazione
Le regole e le procedure del torneo non possono contemplare tutte le situazioni che si potrebbero venire a creare durante un gioco o una par- tita. Non ci sono regole che possono privare il direttore (o i direttori) del torneo della sua (loro) libertà di giudizio o impedire di trovare una giu- sta soluzione, compatibile con le circostanze del caso in questione1.

Comitato
Il direttore del torneo sarà assistito da un comitato stabilito all’inizio del torneo e composto da 3 a 5 esperti giocatori. I nomi dei giocatori facenti parte del suddetto comitato saranno affissi nelle sale da gioco. Se un membro del comitato fosse uno dei giocatori direttamente coinvolto in una discussione, verrà sostituito2.

Iscrizioni
Le iscrizioni sono soggette all’approvazione dell’organizzazione del torneo, che non è tenuta a dare spiegazioni delle sue decisioni3.

Lingue
Le lingue ufficiali del torneo sono italiano e inglese4. Non è consentito parlare in altre lingue tra giocatori e spettatori durante lo svolgimento di una partita.

Vestiario
È richiesto un abbigliamento appropriato alle circostanze e alla sede di gioco, in assenza del quale sarà rifiutato l’accesso5.

Partite
Tutte le partite devono essere giocate nelle sale ufficiali del torneo, a meno che il direttore non stabilisca altrimenti.
I giocatori devono rispettare l’eventuale numero di tavolo scritto sul tabellone.
Le partite del Champion e dell’Intermediate hanno la precedenza sulle altre.
Il tabellone del Main viene compilato per sorteggio.
I Bye nel Consolation progressivo saranno assegnati per quanto possibile a giocatori che non hanno avuto un Bye nel Main6.
Nel tabellone del torneo i late arrival7 verranno assegnati in ordine di numerazione; il direttore deciderà quanti late arrival tenere disponibili e per quanto tempo.
Durante le partite a 13 o più punti, ciascun giocatore ha a disposizione due pause di 10 min. Per le partite più corte, ciascun giocatore ha a disposizione una pausa di 10 min. Le pause autorizzate possono essere prese solo tra un gioco e l’altro. Se la durata della pausa supera i minuti previsti si può incorrere in penalità.

Puntualità
È responsabilità di ciascun giocatore essere puntuale: bisogna controllare che il programma non abbia subito modifiche. L’ignoranza di eventuali cambiamenti non difende dai penalty point nei quali si incorre arrivando in ritardo. Nel caso di late arrival i penalty point saranno assegnati come segue: 1 punto per l’avversario ogni 5 minuti di ritardo, a partire dal momento stabilito dal direttore del torneo a seconda delle circostanze (in generale da 20 minuti dopo il previsto orario di inizio della partita)8. Al superamento della metà dei punti necessari per vincere la partita, il giocatore assente sarà squalificato. In caso di necessità il direttore può accordare uno spostamento della partita di un’ora, dopodiché verranno assegnati penalty point.
Se si gioca con gli orologi, anziché far partire i penalty point, dal momento stabilito il direttore farà partire il tempo del giocatore mancante.
In ogni caso, per evitare sanzioni, quando lascia la sala da gioco un giocatore deve sempre ottenere il preventivo consenso del direttore.

Spettatori
È ammesso guardare una partita, ma gli spettatori devono rimanere in perfetto silenzio e non disturbare i giocatori in nessun modo, altrimenti saranno allontanati.
Il direttore del torneo può dunque, su propria iniziativa o su richiesta di un giocatore, allontanare gli spettatori per giustificato motivo o per esigenze del torneo9.
È proibito richiamare l’attenzione su qualsiasi errore o commentare una mossa.
Fatta eccezione per l’imbroglio flagrante, uno spettatore può testimoniare solo al direttore di gara.
Nel caso in cui un giocatore venga danneggiato dal comportamento di uno spettatore, può richiedere l’intervento del direttore.
Se uno spettatore vuole parlare ad un giocatore, deve prima chiedere il permesso al suo avversario. Nel caso in cui siano d’accordo, la lingua parlata deve essere compresa da entrambi i giocatori.
Ogni inequivocabile segnale tra giocatore e spettatore comporterà penalità che possono arrivare all’immediata squalifica del giocatore (e sua ineleggibilità ai premi); lo spettatore avrà lo stesso trattamento, nel caso in cui stia partecipando al torneo.

Preliminari
Il colore delle pedine, la direzione di gioco (senso orario o antiorario) e il posto a sedere vengono scelti all’inizio della partita e rimangono tali fino alla fine della partita stessa. In caso di disaccordo sulla scelta, i giocatori tirano i dadi: chi ottiene il punteggio più alto decide colore, direzione e posto.

Equipaggiamento
Si deve giocare con l’equipaggiamento fornito dall’organizzazione o comunque approvato dal direttore del torneo. Chi accetta di giocare con altri equipaggiamenti non specificatamente autorizzati, lo fa sotto sua responsabilità.
Ogni giocatore deve essere munito di almeno 2 dadi di precisione di dimensione standard10.
Un giocatore può chiedere al direttore che dal gioco successivo venga sostituito in toto o in parte l’equipaggiamento che sta usando, se si accorge che non è conforme o per altro giustificato motivo.
Il direttore del torneo può anche sostituire di sua iniziativa e in qualsiasi momento materiale difettoso o non conforme al torneo.
Oggetti inutili e fastidiosi devono essere rimossi dal tavolo11.
I cellulari devono essere tenuti spenti, salvo deroga dell’avversario, e in questo caso usati solo per brevi conversazioni e senza recare disturbo; anche l’uso di cuffie o di qualsiasi strumento di riproduzione è proibito salvo deroga dell’avversario12.
Ogni aiuto è proibito, compreso scrivere qualsiasi cosa, ad eccezione del punteggio.

Punteggio
Tutte le partite vanno giocate alla lunghezza stabilita: accordi diversi fra i giocatori verranno sanzionati.
Se per errore di entrambi i giocatori una partita viene giocata ad una lunghezza differente dalla stabilita13, e il risultato segnato sul tabellone, il perdente non può chiedere che sia rigiocata, proseguita o che il risultato sia modificato (se il punteggio era inferiore e il vincitore diverso). Il direttore potrà comunque ammonire entrambi i giocatori, comminando anche penalità in caso di recidiva.
Se i giocatori si accorgono che stanno giocando al numero di punti sbagliato (ma la partita non è ancora finita), devono rettificare sul foglio del punteggio e giocare alla lunghezza stabilita; se invece col punteggio corretto la partita risultasse già finita i giocatori dovrebbero concluderla al punteggio da loro erroneamente indicato14.
Ogni giocatore deve tenere il punteggio della partita, con la lunghezza scritta in alto sul foglio del punteggio. Entrambi devono controllare che il proprio punteggio sia corrispondente a quello dell’avversario all’inizio di ogni gioco15. È dovere del giocatore in vantaggio controllare che i due score corrispondano: se non lo fa sarà considerato valido quello del giocatore in svantaggio.
Bisogna usare gli score del torneo16.
Non tenere lo score aggiornato crea presunzione in favore dell’avversario in caso di una discussione.
Se entrambi i giocatori non hanno scritto la lunghezza della partita, si ritiene che questa sarà giocata secondo quanto stabilito sul tabellone. Il risultato della partita deve essere indicato al direttore del torneo dal perdente o dal vincitore con il foglio del punteggio.
Se un giocatore concede la partita all’avversario anche se questo non ha raggiunto i punti necessari alla vittoria, il risultato diventa effettivo una volta che il nome del vincitore viene segnato sul tabellone17.
L’uso di scoreboard da tavolo (flip over) è consentito e incoraggiato; se oltre al flip over si compila anche un normale score per tener conto della “storia” della partita, in caso di discordanza fa fede quanto indicato sul flip over18.

Irregolarità
Proposte e accordi tra i giocatori sono vietati: nessun gioco può essere rigiocato, cancellato o cambiato di valore.
Rumori, azioni o comportamenti che disturbano la concentrazione dell’avversario sono proibiti.
Il giocatore non deve mai ostacolare all’avversario la completa visione della tavola: dovrà per esempio evitare di appoggiare il bussolotto all’interno della tavola o tenere prolungatamente la mano allungata sopra di essa19. Il giocatore che non è di turno non deve mai toccare né i dadi né le pedine, nemmeno le sue.
Il giocatore deve muovere le pedine in modo inequivocabile, usando una sola mano. In particolare, deve evitare di abusare nel provare e riprovare le mosse spostando più volte le pedine avanti e indietro20. Tutte le mosse devono essere fatte in modo regolare, in particolare le pedine sul bar devono essere rimesse in gioco prima di effettuare qualsiasi altra mossa21.
Se è possibile, entrambi i dadi devono essere giocati. Nel caso in cui uno solo dei due possa essere utilizzato, bisogna giocare quello più alto.
Una pedina mangiata deve essere messa sul bar. Non è sufficiente toccarla o indicare con un movimento della mano che si intende mangiarla. Se una o più pedine devono essere mangiate giocando i dadi in maniera regolare, ma non vengono messe sul bar, la mossa può essere considerata illegale.
Le pedine uscite devono essere fuori dalla tavola da gioco e ben visibili da entrambi i giocatori. Nessuna pedina deve restare in mano a un giocatore.
Qualsiasi mossa non compiuta in modo conforme alle regole può essere considerata come punto a sfavore in caso di discussioni.
Il direttore, se avvisato, ammonirà ed eventualmente sanzionerà un giocatore che effettua ripetutamente mosse illegali22.
Il giocatore conclude il suo turno nel momento in cui solleva entrambi i dadi. È concesso riposizionare i dadi nella metà destra della tavola per facilitare la riflessione e il movimento delle pedine, ma solo facendoli scorrere sulla superficie di gioco23.
Dopo aver sollevato i dadi, il giocatore non può più spostare le pedine24 (se non su richiesta dell’avversario in seguito a una mossa illegale).
Se un giocatore si accorge di un’errata posizione di partenza, può correggerla prima del quarto tiro di dadi del gioco25. Il giocatore può perdere gammon o backgammon anche nel caso in cui non abbia iniziato il gioco con 15 pedine.
I giocatori devono giocare a velocità ragionevole. Un giocatore può protestare con il direttore del torneo se il suo avversario gioca troppo lentamente. Il direttore può su sua iniziativa introdurre l’utilizzo dell’orologio per finire un gioco o un match.

Cubo
Il raddoppio automatico e il beaver non sono ammessi.
Il giocatore di turno può raddoppiare anche nel caso in cui abbia una o più pedine sul bar e la casa dell’avversario sia completamente chiusa. La regola “Jacoby” non è in essere (gammon e i backgammon contano sempre, non è quindi necessario girare il dado per vincere la partita doppia o tripla).
Si gioca con la regola “Crawford”: quando un giocatore arriva al match point, il dado del raddoppio rimane inutilizzabile per un gioco, mentre in ogni gioco successivo si può di nuovo liberamente raddoppiare dalla prima occasione utile26.
Il dado del raddoppio in posizione centrale vale 1 punto.
Il dado del raddoppio deve sempre essere ben visibile ai due giocatori.
Il giocatore può raddoppiare solo quando l’avversario ha sollevato i dadi e concluso quindi la propria mossa. Un raddoppio prematuro non può essere ritirato e dà la possibilità all’avversario di muovere le pedine in ragione della situazione.
Il giocatore che raddoppia deve posizionare il dado del raddoppio nella zona dove lancia i dadi, in modo che il valore corretto sia visibile a faccia in su27. Prima di tirare deve aspettare che l’avversario accetti.
Il giocatore che accetta deve posizionare il dado del raddoppio dalla sua parte (eventualmente nell’apposito alloggiamento) in modo che il valore corretto sia visibile a faccia in su28.
Una volta che il raddoppio è stato accettato, lo stesso sarà ritenuto valido. Il giocatore che rifiuta il raddoppio deve riposizionare il dado del raddoppio al centro della tavola da gioco.
Saranno accettate solo le procedure di raddoppio descritte: ogni altro metodo sarà ritenuto non valido.
Durante il gioco Crawford il dado del raddoppio va rimosso dal tavoliere. Se per errore viene usato il dado del raddoppio durante il “gioco Crawford”, un giocatore ha comunque diritto di invalidare tutti i raddoppi effettuati durante questo gioco, se si accorge dell’errore entro la fine del gioco stesso.

Dadi
Si possono usare solo dadi approvati dal direttore del torneo.
All’inizio del match i giocatori scelgono due coppie di dadi, generalmente di colori differenti.
Una volta che il match è iniziato i dadi non possono essere cambiati se non su decisione del direttore del torneo.
Il direttore del torneo si riserva il diritto di cambiare i dadi in qualsiasi momento.
All’inizio del match i giocatori scelgono un dado a testa alternativamente29. Si può sorteggiare per determinare a chi tocchi scegliere per primo. Ogni giocatore deve avere due dadi.
I bussolotti e i dadi devono sempre essere ben visibili a entrambi i giocatori. I dadi devono essere tirati alla propria destra.
Quando i dadi sono in bilico vanno ritirati: vengono considerati in bilico quando non sono perfettamente piatti ed entrambi sulla parte di tavoliere alla destra del giocatore.
Se un giocatore pensa che i propri dadi siano in bilico, deve aspettare il consenso del proprio avversario per ritirarli. In caso di discussioni, tutto deve essere lasciato così com’è: ogni modifica da parte di un giocatore costituirà elemento a suo sfavore.
All’inizio di ogni gioco il giocatore può richiedere che i dadi vengano mischiati e scelti come all’inizio del match: sarà lui a mescolare e l’avversario a scegliere per primo.
Niente e nessuno deve interferire con il movimento dei dadi al fine di fermarli o di controllarli.
Prima di tirare entrambi i dadi devono essere nel bussolotto, che va agitato vigorosamente immediatamente prima di tirare. Entrambi i dadi devono uscire simultaneamente e da una altezza ragionevole, senza che le mani li tocchino, in modo che possano rotolare e rimbalzare sulla parte destra della tavola da gioco30.
Il giocatore conclude la propria mossa quando solleva entrambi i dadi. Se i dadi vengono tirati in anticipo rispetto al turno di gioco, restano lì e l’avversario potrà muovere regolandosi di conseguenza
31.
Chi ha tirato i dadi prematuri non potrà usare il cubo e farà la sua mossa dopo che il giocatore di turno avrà completato la sua.
Ogni violazione delle succitate regole verrà sanzionata.

Dispute
Qualora un giocatore non si attenga ai normali standard di comportamento di torneo, potrà essere squalificato ed escluso dal torneo.
Quando c’è una discussione deve essere chiamato il direttore del torneo e tutto deve essere lasciato così com’è (dadi, cubo del raddoppio, pedine e segnapunti)
32. Ogni modifica fatta da un giocatore sarà un elemento a suo svantaggio.
Su propria iniziativa o su richiesta di un giocatore il direttore del torneo può assegnare un arbitro neutrale alla visione del match. L’arbitro avrà pieni poteri per proteggere ciascun giocatore dalle irregolarità dell’avversario (mosse illegali incluse).
Il direttore del torneo si riserva comunque il diritto di riunire il comitato per risolvere una discussione, un reclamo o una protesta.
Un giocatore può fare appello al comitato del torneo in seguito ad una decisione del direttore del torneo non appena questa è stata presa33.
Per prendere una decisione almeno due membri del comitato devono riunirsi con il direttore del torneo. Dovranno ascoltare la testimonianza di entrambi i giocatori coinvolti e decidere a maggioranza.
Un match può essere videoregistrato su decisione del direttore del torneo. Un giocatore non può rifiutarsi, pena la squalifica. Se una videocamera è in uso, può essere utilizzata nel caso di discussioni.


USO DELL’OROLOGIO
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Generalità
Il direttore del torneo, su propria iniziativa o su giustificata richiesta di uno dei partecipanti al torneo, può chiedere a due giocatori di utilizzare l’orologio per giocare o finire un match.
L’orologio può essere introdotto all’inizio di un gioco o durante un gioco in corso di svolgimento a discrezione del direttore del torneo.
Un giocatore può richiedere in qualsiasi momento la verifica del funzionamento dell’orologio. In caso di evidente malfunzionamento l’orologio verrà cambiato e al giocatore danneggiato verrà restituito il tempo perso.

Tempo
Si gioca col sistema Bronstein. All’inizio di una partita il direttore assegna sull’orologio di ciascun giocatore un certo tempo per punto da raggiungere (per es. 3 minuti), più alcuni secondi (per es. 12) di ritardo per mossa (cioè il tempo parte, ad ogni mossa, dopo 12 sec.). Una partita ai 7 punti potrebbe così essere giocata con 21 minuti per giocatore, +12 secondi per mossa. Il tempo effettivamente concesso sarà comunque stabilito dal direttore del torneo in ragione del buon andamento della manifestazione.
Quando un giocatore esaurisce completamente il suo tempo (il suo orologio raggiunge 0) perde la partita.
Se l’orologio viene attivato nel mezzo di una partita, sarà calcolata la media dei punti necessari alla vittoria.
Se il direttore si accorge che due giocatori non usano l’orologio quando dovrebbero o che giocano con un tempo non corretto, può penalizzarli.

Procedure
I giocatori utilizzano una sola coppia di dadi presi da un set di quattro35. All’inizio del match i giocatori scelgono un dado alla volta dal set di 4. Si può sorteggiare chi sarà il primo a scegliere il dado.
Ciascuno dei due giocatori può domandare che i quattro dadi siano rimescolati e scelti nuovamente all’inizio di ogni gioco.
Il senso di marcia delle pedine (orario o antiorario) può essere sorteggiato. L’orologio va posto dalla parte della tavola dove si tirano fuori le pedine. Per i match al meglio delle tre partite si può giocare alternando il senso di marcia nelle prime due e sorteggiandolo nella eventuale terza. All’inizio di ogni gioco l’orologio è in equilibrio e i giocatori tirano un dado a testa: il più basso fa partire il tempo dell’avversario, che muove. Il giocatore segnala la fine della mossa premendo il pulsante dell’orologio: i dadi restano sulla tavola e il turno passa all’avversario.
Se un giocatore preme il pulsante dell’orologio senza aver tirato i dadi o mosso le pedine, la mossa sarà considerata illegale. I dadi non possono essere toccati fino a che l’avversario non ha completato la mossa.

Se un giocatore è sul bar contro una casa avversaria chiusa:
• il suo avversario può comunque premere il pulsante dell’orologio dopo ogni mossa (per ottenere ogni volta i secondi di ritardo);
• il giocatore può evitare di tirare i dadi, ma deve continuare a premere il pulsante dell’orologio per indicare la fine del proprio turno; se ha accesso al cubo può comunque raddoppiare.

Cubo
Il giocatore che raddoppia, presenta il cubo nella zona in cui lancia i dadi; subito dopo preme il pulsante dell’orologio.
Il giocatore che accetta, porta il cubo dalla propria parte; subito dopo preme il pulsante dell’orologio.
Il giocatore che passa, riposiziona il cubo al centro della tavola da gioco; subito dopo rimette in equilibrio l’orologio.

Concedere un gioco
Un giocatore può offrire la concessione di un gioco semplice, un gammon o un backgammon, solo dopo aver completato il proprio turno ed equilibrato l’orologio36. Per accettare una concessione l’avversario dice “accetto” (accept) e per rifiutarla dice “rifiuto” (reject). Un giocatore non può rifiutare una concessione avversaria per il massimo numero di punti.

Reclamare un gioco
Dopo aver completato il turno un giocatore può reclamare la vittoria quando il risultato è certo37. Nel farlo, deve rimettere in equilibrio i pulsanti dell’orologio e dire “vinco questo gioco” (I win the game) oppure un gammon o un backgammon. L’avversario naturalmente è tenuto a verificare.

Fermare l’orologio
Il giocatore può fermare l’orologio per i seguenti motivi:

  • concedere o reclamare un gioco;
    • recuperare un dado o una pedina caduti;
    • contestare qualcosa all’avversario, per esempio, dopo una mossa illegale dell’avversario, il giocatore ha il diritto di chiederne la rettifica senza che il suo orologio vada avanti;
    • chiamare il direttore del torneo;
  • chiedere un pausa alla fine di un game (si consiglia di scrivere sul foglio del punteggio il proprio tempo a disposizione).

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NOTE

  • 1. Le situazioni che si possono venire a creare sono davvero infinite e imponderabili: nessuna norma le può prevedere tutte e il direttore deve essere libero di risolvere al meglio ogni problema.
  • 2. La presenza di un autorevole comitato, possibilmente composto da giocatori esperti e di varia nazionalità, è garanzia della serietà del torneo per tutti i partecipanti.
  • 3. Si tratta solo di una norma cautelativa, proponibile in quanto tutti i maggiori tornei sono “a invito”; in pratica non viene mai usata.
  • 4. In generale si ammette la lingua locale e l’inglese. In alcuni tornei, specie in paesi anglofoni, è ammesso solo l’inglese.
  • 5. Vi sono location, come per esempio alcuni casinò, che hanno un loro “dressing code”: i giocatori sono tenuti a rispettarlo.
  • 6. Quando un tabellone non è composto esattamente da un numero di giocatori pari a una potenza di 2 (32, 64, 128…), necessariamente vi saranno alcuni che passano il primo turno senza giocare, in gergo che hanno il “bye”; nel Main sarà il sorteggio a determinarli, nel Consolation si dovrebbe tendere a una redistribuzione della fortuna, cioè a pilotare il sorteggio facendo in modo per quanto possibile che il bye vada a giocatori che non l’hanno avuto nel Main. Purtroppo invece vi sono ancora organizzatori che per comodità usano tabelloni pre-compilati fatti in modo che chi è stato sfortunato/fortunato nel Main lo sia anche nel Consolation. Un’ingiustizia gratuita che a mio avviso non ha ragione di essere.
  • 7. Eventuali giocatori in ritardo (late arrival) possono entrare nel torneo, comunque entro un orario stabilito, prendendo il posto dei bye che erano stati assegnati in via temporanea.
  • 8. Normalmente molti giocatori pretendono l’applicazione dei punti di penalità appena l’avversario ha un minuto di ritardo; gli stessi giocatori si arrabbiano se vengono comminati loro punti di penalità a causa di sostanziosi ritardi dei quali non si sono curati di avvertire il direttore di gara: si tratta sempre di “cause di forza maggiore”, come… una cena con gli amici!
  • 9. In molti tornei vige ancora la regola che un giocatore può richiedere l’allontanamento di uno spettatore anche senza giustificato motivo. Mi sembra una regola ingiusta, avulsa dalla filosofia dei giochi a carattere sportivo.
  • 10. Chi non ne fosse provvisto può acquistarli o prenderli in prestito dall’organizzazione del torneo.
  • 11. Il senso è che non bisogna in alcun modo recare disturbo all’avversario.
  • 12. Regole più severe, anche se auspicabili, non sono per il momento applicabili.
  • 13. Gli errori sulla lunghezza delle partite sono una delle più comuni fonti di guai, perché non tutti si comportano da gentiluomini quando si trovano in queste situazioni. Fate sempre molta molta attenzione. A me è capitato di condurre 8-0 una partita ai 9, essere rimontato e perdere 9-8, salvo poi scoprire che si giocava ai 7! E pensare che ero stato io stesso a controllare la lunghezza del match sul tabellone… ma avevo guardato la colonna sbagliata. Attenti! Attenti! Attenti!
  • 14. Questo argomento è lungi dall’essere risolto. I regolamenti su questa materia sono del tutto carenti e ogni direttore si regola empiricamente. Le norme qui proposte costituiscono un primo tentativo di regolamentazione dello spinoso argomento.
  • 15. Tenete lo score con diligenza e verificatelo gioco dopo gioco con quello del vostro avversario: non farlo non ha alcun senso.
  • 16. Ma se ci sono gli appositi stampati, perché mai ostinarsi a usare consunti foglietti?
  • 17. Altra bella fonte di problemi, soprattutto se ci sono giocatori che vogliono fare i furbacchioni.
  • 18. I flip over si sono diffusi solo di recente, sono molto funzionali, permettono una costante visione, ai giocatore e agli spettatori, del punteggio della partita, ma fotografano sempre la situazione attuale, senza tener conto dell’andamento del match. Qualcuno dovrà pur mettere a punto un bel device elettronico che risolva tutti i problemi!
  • 19. Sembra una banalità, ma quando viene nascosta la visione di alcune delle pedine per svariati secondi, anche se non si è di turno si può perdere visione di gioco e concentrazione.
  • 20. Quando serve, provare le mosse è assolutamente lecito. Ma l’abuso va senz’altro evitato: che senso ha per esempio provare e riprovare un 3-1 di apertura? Inoltre chi prova le mosse deve sempre essere in grado di rimettere le pedine nell’esatta posizione di partenza; per non sbagliarsi, può essere utile tenere le pedine spostate per prova leggermente staccate dalle altre o dal bordo.
  • 21. Alcuni giocatori tendono a fare un po’ i giocolieri con le pedine, per esempio usano la pedina che dovrebbe entrare dal bar per fare la mossa di un’altra pedina e poi mettono quest’ultima nella posizione di entrata dell’altra. Non fateglielo fare: serve solo a deconcentrarvi.
  • 22. Capita a tutti di fare qualche mossa sbagliata e quando lo si fa a proprio favore è imbarazzante perché si potrebbe dar l’idea di averlo fatto volontariamente. Ma ci sono giocatori che lo fanno come sistema e in questi casi stateci attenti ed eventualmente avvisate il direttore.
  • 23. Qui ho eliminato l’inapplicata regola che richiedeva di chiedere il permesso all’avversario prima di spostare i dadi.
  • 24. Questa è la norma procedurale, poi sta a voi pretenderne l’applicazione o meno. Io direi che dipende dalla competizione: in un torneino amichevole non vale mai troppo la pena essere fiscali, mentre in una gara internazionale anche le condizioni al contorno fanno parte della battaglia che si svolge al tavolo.
  • 25. Capita a volte, per distrazione, di trovarsi con cinque pedine nel punto 24 e solo due nel 13.
  • 26. Qualcuno la discute, ma questa regola rappresenta tuttora il miglior compromesso fra tutela del giocatore in vantaggio e libertà d’azione per il giocatore che insegue.
  • 27. Alcuni regolamenti pretenderebbero che il giocatore che raddoppia dica “I double”, ma la semplice azione di appoggiare correttamente il cubo sulla tavola sembra più univoca.
  • 28. Alcuni regolamenti pretenderebbero che il giocatore che accetta dica “I take”, ma la semplice azione di sistemare correttamente il cubo sull’apposito alloggiamento sembra più univoca.
  • 29. Non è affatto obbligatorio, come alcuni pretenderebbero, che i giocatori debbano sempre scegliere due dadi di colori diversi, possono benissimo giocare con due dadi dello stesso colore.
  • 30. Questa è un’altra possibile fonte di discussioni. Giocatori che si lamentano sul come il loro avversario ha lanciato i dadi in un particolare tiro (guarda caso, in genere si tratta di un tiro fortunato e determinante): per i direttori di gara sono belle gatte da pelare! L’uso di bussolotti col cordolo all’imboccatura aiuta a rasserenare gli animi. Il fatto è che si sono sparse leggende su giocatori che sarebbero in grado di pilotare i dadi, grazie a complesse apparecchiature tecnologiche e a forti abilità di prestidigi- tazione: mah… non mi risulta che mai nessuno sia stato scoperto.
  • 31. Questo è forse il punto più discusso e più importante. Una volta nei regolamenti prevaleva la norma dell’obbligo di ripetizione del tiro, poi è stata di moda la dav- vero eccessiva possibilità per l’avversario di scegliere se convalidare o meno il tiro ma ora si assiste a una convergenza sulla norma che i dadi restano e l’avversario muove conoscendo già il prossimo tiro dell’avversario. È una regola assolutamente equa, ma c’è ancora gente che si offende se qualcuno la vuole applicare: ancora una volta dovete decidere come comportarvi a seconda della situazione. A mio avviso la regola ha invece un’altra lacuna: permette di tirare senza conseguenze dadi antici- pati in situazioni di mosse obbligate, tipo bearoff; una tale pratica, se iterata, va cer- tamente considerata come disturbo all’avversario e interrotta.
  • 32. A volte le discussioni sono impossibili da risolvere in modo inequivocabile, specie se si riferiscono a un evento già passato e non ci sono testimoni. Un giocatore dice ad esempio «la pedina era qui», l’altro replica «no, la pedina era lì»… mica facile per il povero direttore!
  • 33. Non ha senso accettare un verdetto, salvo appellarsi un’ora dopo, magari perché si è persa la partita: tali appelli tardivi non vengono presi in considerazione.
  • 34. L’uso dell’orologio spaventa molti giocatori, specie se inesperti e pigri verso le novità. In realtà i moderni orologi elettronici, che hanno risolto tutti i problemi sorti con l’uso dei vecchi orologi meccanici ove il tempo non era misurato con sufficiente precisione, prevengono anche numerosi problemi che possono occorrere in una partita in cui non si tiene conto del tempo. Dovrebbero quindi essere i giocatori ad auspicare e richiedere l’introduzione degli orologi in quante più partite possibile: ne avrebbero solo da guadagnare.
  • 35. L’uso di una sola coppia di dadi,risolve in modo definitivo l’annoso problema dei lanci prematuri!
  • 36. Le “concessioni” vengono fatte per non consumare tempo.
  • 37. Anche il “reclamare un gioco” viene fatto per non consumare tempo.

TORNEO SWING

Lo Swing è un torneo in cui tutti i giocatori partono con lo stesso numero di Punti Vittoria (PV) e continuano a giocare fino a quando uno dei giocatori non ha vinto tutti i PV disponibili.

  • Ciascun giocatore deve continuare a disputare il torneo fino a quando ha a disposizione PV;
  • I giocatori vengono abbinati in modo casuale e si sfidano in partite uniche;
  • Ciascuna partita inizia con una posta iniziale, stabilita nel CPP (Chips Per Point): si tratta del numero i PV che si guadagnano per ciascun punto ottenuto nella partita. Questo valore resta invariato per la durata di una partita. Se, per esempio, un giocatore vince un gammon in cui il CPP era stato fissato a 300 e il cubo del raddoppio a 4, si aggiudicherà 2x4x300=2.400 PV;
  • Ad inizio partita, se uno dei giocatori possiede un numero di PV inferiore a quello stabilito nel CPP, la posta sarà pari ai suoi PV: il giocatore sarà in questo caso “All-in”;
  • Il CPP è aumentato alla fine di ogni partita.

COPPA DAVIS

I giocatori si iscriveranno già in coppia, indicando quale dei giocatori è il numero 1 e quale il numero 2.

Ogni incontro tra coppie si svolge in 3 fasi:
1. il giocatore 1 della coppia A gioca contro il giocatore 2 della B e nello stesso tempo il giocatore 2 della coppia A gioca contro il giocatore 1 della B;
2. la coppia A gioca contro la coppia B secondo le consuete regole di “double consultation”;
3. il giocatore 1 della coppia A gioca contro il giocatore 1 della B e nello stesso tempo il giocatore 2 della coppia A gioca contro il giocatore 2 della B.