Parole 1985

1° CAMPIONATO ITALIANO DEI GIOCHI DI PAROLE
1985

Da tavolo e su carta: il denominatore comune è “giochi di parole”.

Da una parte Editrice Giochi, storica azienda italiana del settore, detentrice dei marchi di popolari giochi di parole come Paroliere e Scarabeo.
Dall’altra Domenica Quiz, storico settimanale di enigmistica, da sempre indirizzato a solutori esigenti ed esperti.

Dall’inconsueto – ma logico – connubio è scaturito nel 1985 questo originale campionato – ideato da studiogiochi e diretto da Dario De Toffoli con l’assistenza di Dario Zaccariotto e Francesco Valente – che ha messo insieme i migliori cruciverbisti con i più abili esperti dei tavolieri. Salvo scoprire che le due categorie in qualche modo… coincidevano.

Guarda caso la vittoria è arrisa a quello stesso Luciano Bassetti che nel 1981 si era laureato Campione Italiano di Scarabeo, nella memorabile finale milanese.

E non è stato un cammino agevole, il suo. Le selezioni su Domenica Quiz sono andate avanti per ben 16 settimane e i 12 finalisti – in novembre a Milano – si sono confrontati in numerose e difficili prove.

In alto a sinistra è possibile scaricare il Manifesto, il Depliant e le prime tre puntate per le selezioni pubblicate su Domenica Quiz.

1° CAMPIONATO ITALIANO DEI GIOCHI DI PAROLE


Programma

1° GIORNO
14:30 Incontro con i partecipanti
15:00 Gara di PAROLE INCODROCIATE
16:00 Torneo di SCARABEO
19:00 Aggiornamento della classifica
20:00 Cena

2° GIORNO
09:00 Partita di IAGO
10:00 Torneo de IL PAROLIERE
12:45 Aggiornamento della classifica e definizione delle finali
13:00 Pranzo
15:00 Finali 1° – 2° e 3° – 4° posto: SCARABEO a 2 con Handicap
16:30 Premiazioni

1° CAMPIONATO ITALIANO DEI GIOCHI DI PAROLE


Regolamenti

PAROLE INCROCIATE
La gara si svolge in 2 manche, in ognuna delle quali i concorrenti risolvono un cruciverba inedito a schema libero.
Tempo massimo a disposizione per ciascuna manche: 20 minuti.
Per ogni manche vengono assegnati i seguenti punteggi:
-1 per ogni casella non compilata
-2 per ogni casella compilata in modo errato
+1 per ogni minuto o frazione di minuto guadagnato rispetto al tempo massimo.
Se si consegna prima del tempo massimo, il cruciverba deve essere completato in tutte le sue caselle, in caso contrario le caselle omesse vengono considerate errate e segnano -2. Il tempo viene preso al momento della consegna dell’elaborato alla giuria. Si precisa che chi consegna negli ultimi 30 secondi utili, non segna alcun punteggio positivo ed è considerato in tempo massimo.
Es. n. 1: cruciverba completo e senza errori consegnato dopo 18’40”= +2
Es. n. 2: cruciverba completo ma con 2 errori consegnato dopo 19’15”= -3
Es. n. 3: cruciverba completo ma con 2 errori consegnato dopo 19’45”= -4
Es. n. 4: cruciverba con 1 errore e 3 caselle bianche in tempo massimo= -5
Per ottenere la classifica generale si sommano algebricamente i punti ottenuti nelle 2 manche.

IL PAROLIERE
Valgono le regole riportate nelle istruzioni allegate ad ogni confezione, con le seguenti modifiche, precisazioni e aggiunte:
• sono ammesse tutte le parole dotate di autonomo significato repèeribili nel dizionario ufficiale (in qualsiasi loro forma) con le sole seguenti esclusioni:
– i verbi valgono solo all’infinito
– non sono ammesse parole tronche
– non sono ammessi termini composti da 2 o più parti staccate (anche se unite da un trattino o apostrofo) o parti di tali termini
• ogni parola reperita deve essere scritta in forma completa, in stampatello e in modo leggibile (inequivocabilmente) negli appositi spazi dei fogli di gara, pena l’esclusione della parola stessa;
• la lunghezza minima delle parole accettabili è di 5 lettere;
• i punteggi, a partire dalle parole di 5 lettere, sono quelli delle istruzioni;
• i concorrenti possono scrivere fino a un massimo di 3 parole tra parentesi, riservandosi così il diritto di dichiararle o meno al proprio turno (tutte le parole scritte senza parentesi devono essere dichiarate); è fatto comunque obbligo di rispondere se queste parole sono dichiarate da altri conorrenti prima del proprio turno;
• è data facoltà di dubitare le parole dichiarate dagli avversari e le contestazioni sono risolte alla fine della fase dichiarativa; quelle che risultano errate pagano (segnano cioè punti negativi) la metà (o la metà meno un mezzo) del loro valore;
• i participi passati non sono accettati in quanto tali, ma non pagano la penale se composti dai giocatori.

IAGO
valgono le regole riportate nelle istruzioni allegate ad ogni confezione, con le seguenti modifiche, precisazioni e aggiunte:
• per quanto riguarda i vocaboli ammessi e non, valgono le stesse regole adottate in questo torneo per le partite di Scarabeo, con la sola eccezione che non sono ammesse sigle, simboli e abbreviazioni, neanche quelle riportate nell’APPENDICE NEW;
• fondamentale è il fatto che le lettere sostituite vanno poste in fianco al tavoliere e possono essere usate in altre parti del tavoliere da parte di entrambi i giocatori; questo “riuso” può iniziare subito dopo che è terminato il “movimento” (o parte di mossa) in cui la lettera stessa è stata sostituita.
Per es. dopo aver rubato RATA trasformandola in RANA per sostituzione della T con la N, è poi possibile riutilizzare, come più si ritiene opportuno la T;
• le sostituzioni possono avvenire in qualsiasi parte della parola da rubare e se vengono sostituite più lettere, queste non necessariamente devono essere continue;
• una parola, per essere rubata (sia per aggiunta che per sostituzione) , deve almeno avere una lettera del colore avversario; non è dunque ammesso “rubare” parole già in proprio possesso;
• non è ammesso, per rubare una parola, aggiungere e sostituire contemporaneamente lettere;
• nella composizione di nuove parole gli incroci possono essere del proprio colore, ma deve trattarsi di lettere singole, altrimenti sarebbe un allungamento; qualora le lettere degli incroci non siano del proprio colore, lo diventano dopo la composizione;
• per un razionale utilizzo del tempo a disposizione il meccanismo contatempo a clessidra è abolito e sostituito dal seguente: ad ogni giocatore vengono concessi 25 minuti complessivi che può gestire come meglio crede;
• un giocatore vince quando ha il comando allo scadere del tempo dell’avversario; se il tempo di un giocatore scade quando questi ha il comando, al suo avversario è concesso ancora tutto il tempo che gli rimane per effettuare un’altra mossa per riprendere il comando e quindi vincere la partita; per il computo del tempo si usano orologi doppi da scacchi;
• si consigliano vivamente i concorrenti di scrivere tuttw le parole che vengono via via generate per sostituzione di una o più lettere in un adata posizione del tavoliere: non possono infatti essere presi in considerazione reclami per ripetizioni di parole se queste non sono state scritte.

SCARABEO A 4
Vale il regolamento riportato nel “libretto rosso” (36 articoli e un’appendice) allegato ad ogni confezione di SCARABEO, salvo le seguenti modifiche, aggiunte e precisazioni:
• gli articoli dal n. 6 al n. 14 sono eliminati e sostituiti dalle seguenti norme:
sono ammesse tutte le parole (in tutte le loro forme) rinvenibili nel dizionario ufficiale con l’esclusione di:
– parole tronche;
– termini composti di 2 o più parti staccate (anche se unite da trattino o apostrofo) o parti di tali termini;
– diminutivi, accrescitivi, peggiorativi, vezzeggiativi ecc., che non abbiano un altro significato proprio;
sono inoltre ammesse le sole sigle, simboli e abbreviazioni riportate in APPENDICE NEW.
Si precisa che sono ammesse tutte le forme verbali, mentre l’aggiunta di un prefisso sarà ritenuta valida quando il verbo che si ottiene è riportato nel dizionario ufficiale; possono inoltre essere usati suffissi nelle sole forme verbali all’imperativo, all’infinito e al gerundio presente (PRENDILO, PRENDERLO, PRENDENDOLO: non PRENDEVOLO).
Resta esclus qualsiasi altro termine, di qualsiasi tipo, non rinvenibile nel dizionario ufficiale.
La contestazione delle parole è effetuata esclusivamente dai giocatori, mai dall’arbitro, e deve avvenire prima che la mano passi all’avversario successivo; l’arbitro (o chi per lui) prende nota della parola contestata e, a fine partita, ne controlla la validità sul dizionario ufficiale; se a parola risulta errata, al giocatore viene tolto il punteggio precedentemente attribuitogli e inoltre viene penalizzato di tanti punti quanti sono quelli del valore intrinseco delle lettere della sola parola errata. Solo nel caso in cui ci si trovi in un finale di partita, quando cioè il giocatore che ha deposto la parola contestata rimane con 5 o meno lettere, lo scorrere del tempo viene arrestato e la contestazione risolta prima della ripresa della partita: in queste condizioni, in caso di non validità della parola, il giocatore, oltre che pagare  le penalità previste, deve anche riprendersi le lettere deposte senza avere la possibilità di formare un’altra parola, mentre il turno passa al giocatore successivo.
• Gli articoli 17 e 18 sono reintrodotti
• L’articolo 19 è sostituito dalla seguente norma:
nel caso un giocatore non utilizzi entrambe le clessidre a disposizione (2 minuti circa), il tempo residuo non sarà “regalato” al giocatore successivo per il quale comincerà subito un nuovo conteggio del tempo (ciò sarà reso più agevole dall’uso di 2 clessidre per tavolo):
• L’articolo 20 non si applica se non nei finali di partita.
• L’articolo 21 è integrato dalla seguente norma:
gli scarabei possono anche assumere il significato di J,K,W,X,Y, con un valore di 6 punt; in questo caso vengono considerati “morti” non potendo più essere sostituiti da alcuna letttera.
• L’articolo 28 è abolito.
• L’articolo 33 è abolito e sostituito dalla seguente norma:
il giocatore che chiude guadagna la metà della somma dei punti globalmente rimasti agli avversari (la metà più un mezzo se il totale è dispari).
• L’appendice è abolita e sostituita dalla allegata APPENDICE NEW
• I punti sono calcolati dall’arbitro e da questi sommati al precedente totale parziale; i giocatori possono controllare, ma prima dell’inizio della mossa successiva
•  L’inizio del gioco è regolato come descritto nelle “modalità di svolgimento”.

SCARABEO A 2
Come lo SCARABEO a 4, tranne che:
• Gli articoli dal n. 17 al n. 20 sono aboliti e sostituiti dalle seguenti norme:
ad ogni giocatore viene concesso un tempo complessivo di 30 minuti che può gestire come meglio crede; le clessidre vengono sostituite da un orologio doppio da scacchi che viene fermato durante il conteggio dei punti e le altre operazioni effettuate fra una mossa e l’altra.