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CAMPIONATO ITALIANO di GIOCHI DI TAVOLIERE
individuale e a squadre


Regolamenti e norme di gioco
(puoi scaricare i regolamenti in formato pdf)


ACQUIRE Regolamento standard (gentilmente concesso da Giochi tradotti)
Nota: le azioni possedute da un giocatore sono visibili a tutti, il denaro viene invece mantenuto segreto.
   
   
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CARCASSONNE Regolamento standard, eccetto che per le seguenti norme:
a. All’inizio del gioco si distribuiscono, una per giocatore, le 4 tessere monastero senza strada; al proprio turno, il giocatore pesca una tessera e sceglie se giocare la tessera appena pescata o quella acquisita precedentemente. La partita finisce comunque quando viene giocata l’ultima tessera.
b. La tessera dal dorso più scuro che va scoperta sul tavolo per prima è quella giocata dal 1° giocatore; su questa può piazzarvi un suo seguace.
c. Per il conteggio dei contadini si adotta la seguente regola: Il giocatore (i giocatori) con la maggioranza in un campo guadagna (guadagnano) 3 punti per ogni città completa rifornita da quel campo, con l’accortezza di non assegnare più di una volta i punti ad un giocatore per una stessa città.

Nota: il turno di gioco deve rispettare la sequenza indicata nelle regole, ovvero: piazzamento tessera, (eventuale) piazzamento seguace sulla tessera stessa ed infine (eventuale) score del punteggio con relativi recuperi del seguaci.
   
   
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CLANS Regolamento standard
   
   
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CORSARI Il regolamento è quello standard (fino a "Casi particolari"), poi vengono adottate le seguenti nuove norme per il punteggio che vanno a sostituire in toto "Il punteggio" e "Fine del gioco e vittoria":
a. I clandestini. Le rimanenti carte sono i clandestini e il giocatore somma i loro valori facciali e annuncia il valore totale delle sue carte clandestini; durante il gioco, pescando e scartando, bisogna quindi cercare di abbassare il più possibile il valore complessivo delle carte clandestini
b. Punteggio. In un foglietto vengono annotate, manche dopo manche, le penalità totalizzate dai vari giocatori, che si determinano come segue. Alla fine di ciascuna manche ogni giocatore calcola il punteggio totale dei propri clandestini e lo confronta con quello del chiudente:
- chi ha un punteggio maggiore a quello del chiudente paga quei punti come penalità;
- chi ha un punteggio minore o uguale a quello del chiudente lo “manda sotto”, guadagna cioè un bonus di 10 punti (che detrae dalle sue penalità correnti) e gli passa le sue carte clandestini;
- se il chiudente ha il punteggio clandestini più basso di tutti non si segna alcuna penalità. Se invece è stato mandato sotto da uno o più avversari, paga come penalità un malus di 10 punti (solo -10, anche se più giocatori lo hanno mandato sotto) più i punti corrispondenti a tutti i clandestini che ha in mano, compresi quelli delle carte ricevute dagli avversari che lo hanno mandato sotto.
c. Fine del gioco. Alla fine di ogni manche le penalità vengono sommate a quelle già totalizzate in precedenza. Quando un giocatore raggiunge 101 viene eliminato e la partita prosegue senza di lui. L’ultimo giocatore che rimane in gioco è il vincitore.
d. Cappotto. Se un giocatore riesce a salpare senza alcun clandestino, fa cappotto e vince la partita. Nel rarissimo caso in cui due giocatori facciano entrambi cappotto, prevale il chiudente. La classifica degli altri giocatori si determina in base ai punteggi maturati fino alla manche precedente.
  FAQ
Quando un giocatore chiude, l'avversario può decidere di non giocare nel miglior modo possibile?
No, questi DEVE scartare tutti i prigionieri, DEVE inserire tutte le carte possibili nella ciurma del chiudente e DEVE comporre la propria ciurma in maniera da avere il valore delle carte clandestini più basso possibile.
Il giocatore che chiude può usare un solo colore per la sua ciurma?
Sì e in questo caso gli avversari possono attaccare carte ciurma solo di quel colore.
   
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I COLONI DI CATAN Regolamento standard
 

FAQ
Un giocatore può giocare una carta sviluppo prima di tirare i dadi?
Sì.

   
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KINGDOMS Regolamento standard, senza introduzione di varianti
  FAQ
La tesserina coperta non giocata durante un turno, può essere tenuta per il turno successivo?
No.
La dotazione di castelli e denari devono essere visibili agli altri concorrenti?
Sì, entrambe devono essere sempre visibili.
Se un giocatore non ha tessere da pescare è obbligato a giocare un castello?
Si; solo se non ha nemmeno un castello salta la mossa che passa al giocatore successivo.
   
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RUMMIKUB Regolamento standard. La partita completa consta di 4 mani. Punteggi: 5-3-2-1 per ogni manche; in caso di parità conta lo score cumulativo.
Note: 1. Tempo: la mossa DEVE essere completata entro 1 minuto (si usano le clessidre; se al termine del minuto vi sono in tavola tessere spaiate al giocatore vanno assegnati 3 tessere e 30 punti di penalità - che comunque non saranno influenti per la classifica al tavolo nel caso chiuda lui né guadagnati dal vincitore della mano nel caso chiuda un altro giocatore - e viene ripristinata la situazione iniziale).
2. Jolly: si può usare il jolly per raggiungere i 30 punti necessari a calare; il jolly in tavola può essere manipolato liberamente come le altre tessere, e non deve necessariamente rimanere nella combinazione in cui è stato deposto; se il jolly è in un tris, può essere rilevato con qualunque dei due colori mancanti; una volta deposto, in nessun caso il jolly può tornare in mano.
3. Manipolare: nel turno in cui apre, un giocatore NON può manipolare le tessere.
4. Esaurimento tessere: se tutte le tessere sono state pescare, i giocatori al proprio turno potranno dire “passo” o giocare UNA sola tessera dal proprio supporto. Se ci sono 4 “passo” consecutivi la partita termina e tutti segnano 0.
   
   
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VIVA IL RE! regolamento standard
   
   
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LEARN & PLAY NEW GAME gioco inedito (autore Dario Zack) che verrà spiegato a tutti subito prima di essere giocato.
   
   
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NORME
GENERALI

Il pubblico può assistere alle partite?
Sì purché non intervenga in modo da mutare il naturale svolgimento della gara. Se richiamato dai giocatori o di sua sponte, l'arbitro potrà allontanare eventuali spettatori maleducati.

Cosa succede se un giocatore compie una mossa irregolare?
Se nessuno degli avversari se ne accorge prima della fine del turno del giocatore, la mossa è considerata valida.
Se qualcuno degli avversari nota l'errore durante il turno del giocatore stesso, si deve annullare la mossa illegale e si dà al giocatore la possibilità di rifarla.
Per ciò che riguarda Rummikub il discorso è leggermente diverso: se a minuto scaduto nessuno si accorge di una situazione irregolare (ad esempio tris di 8 con due 8 rossi), il giocatore non verrà sanzionato e la mossa è considerata valida; se qualcuno successivamente però manipolasse le tessere di tale combinazione, alla fine della sua mossa è tenuto a ripristinare una situazione corretta.

E se lo stesso giocatore compie più mosse irregolari?
I giocatori al tavolo sono tenuti a chiamare l'arbitro che potrà valutare la buonafede anche interpellando gli spettatori presenti; all'occorrenza potrà anche sanzionare il giocatore scorretto.

Disposizione al tavolo
In alcuni giochi (Corsari, Rummikub, Learn&Play) la disposizione al tavolo verrà variata ad ogni mano, secondo il seguente schema:
giocatori: A B C D
prima mano: A B C D
seconda mano: B D A C
terza mano: C A D B
quarta mano: D C B A
mani seguenti: a ripetere
In questa maniera si cercherà di diminuire eventuali vantaggi derivanti dalla posizione al tavolo.

 


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