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CAMPIONATO
ITALIANO di GIOCHI DI TAVOLIERE
individuale e a squadre
Regolamenti e norme di gioco
(puoi scaricare i
regolamenti in formato pdf)
| ACQUIRE |
Regolamento
standard (gentilmente concesso da Giochi tradotti)
Nota: le azioni possedute da un
giocatore sono visibili a tutti, il denaro viene invece mantenuto
segreto. |
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| CARCASSONNE |
Regolamento
standard, eccetto che per le seguenti norme:
a. All’inizio del gioco si distribuiscono,
una per giocatore, le 4 tessere monastero senza strada; al proprio
turno, il giocatore pesca una tessera e sceglie se giocare la
tessera appena pescata o quella acquisita precedentemente. La
partita finisce comunque quando viene giocata l’ultima
tessera.
b. La tessera dal dorso più scuro che
va scoperta sul tavolo per prima è quella giocata dal
1° giocatore; su questa può piazzarvi un suo seguace.
c. Per il conteggio dei contadini si adotta
la seguente regola: Il giocatore (i giocatori) con la maggioranza
in un campo guadagna (guadagnano) 3 punti per ogni città
completa rifornita da quel campo, con l’accortezza di
non assegnare più di una volta i punti ad un giocatore
per una stessa città.
Nota: il turno di gioco deve rispettare
la sequenza indicata nelle regole, ovvero: piazzamento tessera,
(eventuale) piazzamento seguace sulla tessera stessa ed infine
(eventuale) score del punteggio con relativi recuperi del seguaci. |
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| CLANS |
Regolamento
standard |
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| CORSARI |
Il regolamento
è quello standard (fino a "Casi particolari"),
poi vengono adottate le seguenti nuove norme per il punteggio
che vanno a sostituire in toto "Il punteggio" e "Fine
del gioco e vittoria":
a. I clandestini. Le rimanenti
carte sono i clandestini e il giocatore somma i loro valori
facciali e annuncia il valore totale delle sue carte clandestini;
durante il gioco, pescando e scartando, bisogna quindi cercare
di abbassare il più possibile il valore complessivo delle
carte clandestini
b. Punteggio. In un foglietto
vengono annotate, manche dopo manche, le penalità totalizzate
dai vari giocatori, che si determinano come segue. Alla fine
di ciascuna manche ogni giocatore calcola il punteggio totale
dei propri clandestini e lo confronta con quello del chiudente:
- chi ha un punteggio maggiore a quello del chiudente paga quei
punti come penalità;
- chi ha un punteggio minore o uguale a quello del chiudente
lo “manda sotto”, guadagna cioè un bonus
di 10 punti (che detrae dalle sue penalità correnti)
e gli passa le sue carte clandestini;
- se il chiudente ha il punteggio clandestini più basso
di tutti non si segna alcuna penalità. Se invece è
stato mandato sotto da uno o più avversari, paga come
penalità un malus di 10 punti (solo -10, anche se più
giocatori lo hanno mandato sotto) più i punti corrispondenti
a tutti i clandestini che ha in mano, compresi quelli delle
carte ricevute dagli avversari che lo hanno mandato sotto.
c. Fine del gioco. Alla fine di ogni manche
le penalità vengono sommate a quelle già totalizzate
in precedenza. Quando un giocatore raggiunge 101 viene eliminato
e la partita prosegue senza di lui. L’ultimo giocatore
che rimane in gioco è il vincitore.
d. Cappotto. Se un giocatore riesce a salpare
senza alcun clandestino, fa cappotto e vince la partita. Nel
rarissimo caso in cui due giocatori facciano entrambi cappotto,
prevale il chiudente. La classifica degli altri giocatori si
determina in base ai punteggi maturati fino alla manche precedente. |
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FAQ
Quando un giocatore chiude, l'avversario può decidere
di non giocare nel miglior modo possibile?
No, questi DEVE scartare tutti i prigionieri, DEVE inserire
tutte le carte possibili nella ciurma del chiudente e DEVE comporre
la propria ciurma in maniera da avere il valore delle carte
clandestini più basso possibile.
Il giocatore che chiude può usare un solo colore
per la sua ciurma?
Sì e in questo caso gli avversari possono attaccare carte
ciurma solo di quel colore. |
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| I COLONI DI CATAN |
Regolamento standard |
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FAQ
Un giocatore può giocare una
carta sviluppo prima di tirare i dadi?
Sì. |
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| KINGDOMS |
Regolamento
standard, senza introduzione di varianti |
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FAQ
La tesserina coperta non giocata durante un turno, può
essere tenuta per il turno successivo?
No. La dotazione di castelli e denari devono essere
visibili agli altri concorrenti?
Sì, entrambe devono essere sempre visibili.
Se un giocatore non ha tessere da pescare è obbligato
a giocare un castello?
Si; solo se non ha nemmeno un castello salta la mossa che passa
al giocatore successivo. |
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| RUMMIKUB |
Regolamento
standard. La partita completa consta di 4 mani. Punteggi:
5-3-2-1 per ogni manche; in caso di parità conta lo score
cumulativo.
Note: 1. Tempo: la mossa DEVE
essere completata entro 1 minuto (si usano le clessidre; se
al termine del minuto vi sono in tavola tessere spaiate al giocatore
vanno assegnati 3 tessere e 30 punti di penalità - che
comunque non saranno influenti per la classifica al tavolo nel
caso chiuda lui né guadagnati dal vincitore della mano
nel caso chiuda un altro giocatore - e viene ripristinata la
situazione iniziale).
2. Jolly: si può usare il jolly per raggiungere i 30
punti necessari a calare; il jolly in tavola può essere
manipolato liberamente come le altre tessere, e non deve necessariamente
rimanere nella combinazione in cui è stato deposto; se
il jolly è in un tris, può essere rilevato con
qualunque dei due colori mancanti; una volta deposto, in nessun
caso il jolly può tornare in mano.
3. Manipolare: nel turno in cui apre, un giocatore NON può
manipolare le tessere.
4. Esaurimento tessere: se tutte le tessere sono state pescare,
i giocatori al proprio turno potranno dire “passo”
o giocare UNA sola tessera dal proprio supporto. Se ci sono
4 “passo” consecutivi la partita termina e tutti
segnano 0. |
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| VIVA
IL RE! |
regolamento
standard |
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| LEARN
& PLAY NEW GAME |
gioco inedito (autore Dario Zack) che verrà
spiegato a tutti subito prima di essere giocato. |
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NORME
GENERALI |
Il pubblico può assistere alle
partite?
Sì purché non intervenga in modo da mutare il
naturale svolgimento della gara. Se richiamato dai giocatori
o di sua sponte, l'arbitro potrà allontanare eventuali
spettatori maleducati.
Cosa succede se un giocatore compie una mossa irregolare?
Se nessuno degli avversari se ne accorge prima della fine
del turno del giocatore, la mossa è considerata valida.
Se qualcuno degli avversari nota l'errore durante il turno
del giocatore stesso, si deve annullare la mossa illegale
e si dà al giocatore la possibilità di rifarla.
Per ciò che riguarda Rummikub il discorso è
leggermente diverso: se a minuto scaduto nessuno si accorge
di una situazione irregolare (ad esempio tris di 8 con due
8 rossi), il giocatore non verrà sanzionato e la mossa
è considerata valida; se qualcuno successivamente però
manipolasse le tessere di tale combinazione, alla fine della
sua mossa è tenuto a ripristinare una situazione corretta.
E se lo stesso giocatore compie più mosse irregolari?
I giocatori al tavolo sono tenuti a chiamare l'arbitro che
potrà valutare la buonafede anche interpellando gli
spettatori presenti; all'occorrenza potrà anche sanzionare
il giocatore scorretto.
Disposizione al tavolo
In alcuni giochi (Corsari, Rummikub, Learn&Play) la disposizione
al tavolo verrà variata ad ogni mano, secondo il seguente
schema:
giocatori: A B C D
prima mano: A B C D
seconda mano: B D A C
terza mano: C A D B
quarta mano: D C B A
mani seguenti: a ripetere
In questa maniera si cercherà di diminuire eventuali
vantaggi derivanti dalla posizione al tavolo.
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