 |
CAMPIONATO
ITALIANO di GIOCHI DI TAVOLIERE
individuale e a squadre
FAQ
<< torna ai regolamenti
• ACQUIRE
• CARCASSONNE
• COLOSSAL ARENA
• DOMAINE
• DRUIDS
• I COLONI DI CATAN
• RUMMIKUB
• TICKET TO RIDE EUROPA
ACQUIRE
Le azioni possedute da un giocatore sono visibili
a tutti, il denaro viene invece mantenuto segreto.
CARCASSONNE
Si userà il regolamento standard della
versione base (senza espansioni) eccetto che per le seguenti norme:
a. All’inizio del gioco si distribuiscono,
una per giocatore, le 4 tessere monastero senza strada; al proprio
turno, il giocatore pesca una tessera e sceglie se giocare la tessera
appena pescata o quella acquisita precedentemente. La partita finisce
comunque quando viene giocata l’ultima tessera.
b. La tessera dal dorso più scuro che va
scoperta sul tavolo per prima è quella giocata dal 1°
giocatore; su questa può piazzarvi un suo seguace.
c. Per il conteggio dei contadini si adotta la
seguente regola: Il giocatore (i giocatori) con la maggioranza in
un campo guadagna (guadagnano) 3 punti per ogni città completa
rifornita da quel campo, con l’accortezza di non assegnare
più di una volta i punti ad un giocatore per una stessa città.
Nota: il turno di gioco deve rispettare
la sequenza indicata nelle regole, ovvero: piazzamento tessera,
(eventuale) piazzamento seguace sulla tessera stessa ed infine (eventuale)
score del punteggio con relativi recuperi del seguaci.
COLOSSAL
ARENA
Note:
1. Le 8 carte creature vengono sorteggiate preventivamente dagli arbitri;
2. Non sono possibili accordi tra giocatori;
3. Ne Il Sostenitore la frase “ … un valore scommessa
di 7 Oro o più sul Wyrm … “ va intesa come “
… un valore scommessa di più di 7 Oro sul Wyrm …
“;
4. Se due o più creature hanno lo stesso valore più
basso di combattimento, il round continua fintantoché il pareggio
non viene risolto;
5. Il valore scommessa del 5° round di piazzamento è realmente
0 (il significato è che se ci si dimentica di giocarla si può
pure scartarla).
6 . Voglio usare l’abilità del Seraphim (ovvero scelgo
una creatura eliminata e ne uso il suo potere speciale) e individuo
il Troll quale mostro da cui scegliere tale potere (che mi permette
di riprendere una carta combattimento Troll da una linea di combattimento
precedente e aggiungerla alla mia mano): riprendo in mano la carta
Troll (oramai inutile) o Seraphim?
RISPOSTA Riprendo la carta Seraphim.
7. Non capisco il punto 3: a me sembra corretta la dicitura delle
regole
RISPOSTA: Il problema è sulla interpretazione di "quel
giocatore", se cioè quel è riferito al primo (detto
un giocatore) e allora la frase del regolamento risulta corretta e
non serve la specifica 3 o piuttosto al secondo (detto un altro giocatore)
e allora la frase andava corretta come al punto segnalato.
Scusate per la confusione che s'è creata comunque penso che
il discorso sia chiaro a tutti.
8. Posso guardare durante il gioco la mia scommessa segreta?
RISPOSTA: Sì, puoi.
9. Potere del Magus: se scarto 3 carte senza mostrarne 2 agli
altri posso scartare carte spettatore e/o arbitro?
RISPOSTA: Sì, ma fino a 2 carte perché quella mostrata
dev'essere comunque una carta combattimento.
10. Potere dell'Unicorn: posso scambiare carte spettatori tra
loro o una carta spettatore con una carta mostro giocata nella stessa
colonna?
RISPOSTA: No, la creatura dev'essere la stessa (e gli spettatori sono
diversi tra loro).
IL DEFINITIVO FINALE DI COLOSSAL ARENA
Questo finale è tratto da Titan: the Arena in cui il presupposto
è: il gioco deve finire quando RESTANO 3 MOSTRI e NON quando
finiscono le carte.
Quando finisce il mazzo di gioco, la partita continua con le carte
che i giocatori hanno in mano (fintantoché non si abbia uno
stallo).
STALLO: Si ha uno stallo quando non si riesce a finire un round per
le scarsezza delle carte. Ciò capita:
a. automaticamente quando nessuno è in grado di fare una mossa
legale;
oppure
b. su richiesta di un giocatore qualsiasi prima del turno del giocatore
che ha iniziato per primo il round di combattimento in corso: se nessuno
obietta si ha lo stallo.
Quando si ha lo stallo, si mescolano tutte le carte della prima fila
di combattimento per formare un nuovo mazzetto da cui ogni giocatore
pesca 1 carta, quindi il gioco continua con chi è di turno.
Il giocatore di turno pesca solo una carta – a meno che non
usi l’abilità dell’Amazon (il mostro che ti consente
di acquistare libri on-line, eh eh).
Se si verifica nuovamente lo stallo, si prendono le carte della seconda
fila per un nuovo mazzetto e così via.
ACCORGIMENTI DA TORNEO
1. Segnalini scommessa 5° giocatore: scelti i colori dei giocatori,
avanza una serie di segnalini. Si invitano pertanto i giocatori ad
utilizzare fino a 4 di tali 5 segnalini per segnalare le creature
eliminate ponendoli nell'attuale linea di combattimento in corrispondenza
al centro dell'ipotetica carta della creatura. Si invitano poi i giocatori
a utilizzare il 5° sull'Ettin dell'ultima linea di combattimento
quando sia stato attivato per quel turno il potere speciale.
2. Carta Magister: quando un giocatore gioca la carta Magister, anziché
scartarla nel pozzo la sistema sotto la creatura nominata in modo
che ne fuoriesca almeno una parte (sì che non ci siano dubbi
a fine partita su quale creatura sia stata nominata). Tutti i giocatori,
compreso ovviamente chi ha giocato la carta Magister, devono immediatamente
rivelare la scommessa segreta su quella creatura: chi non rivela la
scommessa segreta quando dovrebbe, fa zero oro per quella scommessa
DOMAINE
Note:
1. nell’esempio in “Collocare una pietra di confine”
il territorio del blu vale 1 punto
2. Espansione di un Dominio: posso espandere due miei diversi domini
di un quadratino? No
3. Domaine e Löwenherz sono giochi simili ma non uguali; di
seguito sono riportate le principali differenze:
Domaine
- il piano di gioco è un quadrato 12x12;
- i punti per i territori creati dipendono solo dal tipo di caselle
interne: foresta = 1 punto, villaggio = 3, città reale =
5, miniere e pianure = 0;
- non ci sono montagne ma miniere: i territori che le comprendono
forniscono ad ogni turno una rendita di ducati e in certe situazioni
un bonus di punti;
- nelle carte azione c’è una sola azione: questa tocca
al giocatore di turno (non esistono dunque “Negoziato”
e “Duello”); il giocatore può anche vendere la
carta per incassare soldi;
- non esistono le “carte politiche” ma alcune possibilità
da esse offerte sono confluite nelle carte azione;
- non si possono rompere alleanze pagando ducati; l’unico
modo per cui un’alleanza si può rompere è in
seguito all’invasione di un terzo dominio che renda non più
confinanti i domini alleati;
- a fine partita i ducati in possesso dei giocatori danno un bonus
di punti;
- il gioco finisce o quando un giocatore raggiunge 30 punti (40
se in 3 o 50 se in 2) o ] o, finito il mazzo, quando i giocatori
terminano le carte a disposizione
Löwenherz
- il piano di gioco è un rettangolo 10x15;
- i punti per i territori creati dipendono dalle dimensioni dei
territori: da 1 a 4 caselle = 3 punti, da 5 a 10 = 5, da 11 a 20
= 7, da 21 a 30 = 9, oltre 30 = 12; a questi punteggi va sommato
il bonus di 5 punti per le città;
- non ci sono miniere ma montagne : per ogni montagna compresa nel
territorio a fine partita si segna un punto in più;
- nelle carte azione ci sono tre azioni: il giocatore di turno ha
solo la priorità nella scelta;
- ci sono le “carte politiche”;
- si possono rompere le alleanze pagando 10 ducati;
- a fine partita i ducati in possesso dei giocatori servono solo
per dirimere le eventuali parità;
- il gioco finisce quando si pesca tra le ultime carte quella con
la scritta “Il re è morto”.
SISTEMAZIONE INIZIALE
Le 8 tessere sono mescolate a faccia in giù e disposte casualmente;
pure l'orientazione di quella centrale è casuale.
Alcune domande dei giocatori:
1. Dalle vostre faq si dice: "il gioco finisce o quando
un giocatore raggiunge [...] o, finito il mazzo, quando i giocatori
terminano le carte a disposizione." Nell'edizione inglese del
gioco si dice: "the game ends when ONE PLAYER plays out his
last card."
Quindi si intende quando tutti hanno esaurito le carte o quando
un giocatore per primo termina le carte? Il finale cambia di molto.
Abbiamo scoperto questa differenza leggendo le diverse traduzioni
dei regolamenti (italiano e inglese) inseriti nelle scatole originali
del gioco.
RISPOSTA In effetti è il caso di precisare: dato che anche
il regolamento italiano dice: “Una volta giocata, o venduta,
l’ultima carta in possesso di UNO dei giocatori… ”,
il gioco si termina quando un giocatore resta senza carte.
2. Diserzione: Posso far disertare qualunque cavaliere avversario?
RISPOSTA No: è necessario che siano rispettate TUTTE le seguenti
condizioni:
a) il cavaliere sottratto all'avversario non può lasciare
disconnessi dal castello altri cavalieri
b) il cavaliere sottratto all'avversario deve trovarsi all'interno
di un Dominio
c) il Dominio dell'avversario deve essere confinante con uno dei
propri Domini
d) un cavaliere del proprio colore deve essere collocato in un Dominio
confinante a quello in cui si trovava il disertore (se non c'è
spazio per ricollocarlo, l'intera mossa è illegale)
3. Alleanza: Un'alleanza tra due Domini può essere sciolta?
RISPOSTA Sì, ma in un unico caso: qualora i Domini alleati,
a seguito dell'espansione di un terzo Dominio, risultino non più
confinanti; in tal caso, l'alleanza è sciolta.
4. Il dorso delle carte in mano ai giocatori è "pubblico"?
RISPOSTA Sì
5. Tenendo conto che il regolamento vieta di pescare la carta
appena venduta, posso pescare una eventuale carta identica a quella
appena venduta?
RISPOSTA Sì
6. Ai fini dell'ordine di classifica, se la partita finisce
per "ko" (un giocatore arriva a 30), si conta il bonus
"ricchezza" di 5/3 punti?
RISPOSTA No
7. Ai fini dell'ordine di classifica, se la partita finisce
per "ko" (un giocatore arriva a 30), a parità di
punti, si assegna il pari merito o si considera, come tie-breaker,
la ricchezza?
RISPOSTA Si assegna il pari merito
8. Se giocando l'ultima carta un giocatore supera i 30 punti,
si si conta il bonus "ricchezza" di 5/3 punti?
RISPOSTA No; il caso 1 sul caso 2 prevale tra i possibili finali
di partita
9. Quando si gioca la carta “doppio cavaliere”
i 2 cavalieri possono essere piazzati in modo che siano collegati
allo stesso castello o possono andare a “rinforzare”
due castelli differenti?
RISPOSTA Possono rinforzare due castelli differenti
10. Si può usare la carta “traditore” contro
un Dominio con il quale è stata sancita una alleanza? Ossia,
se ci sono due Domini confinanti alleati, uno dei due può
portare via un cavaliere all’altro in modo da indebolirlo?
RISPOSTA Può farlo
11. Quando si chiude un Dominio le pietre di confine eccedenti
all’interno dello stesso vengono eliminate. Ma se formano
una zona chiusa (ad esempio un quadrato 2x2) formano una zona neutra
così come avveniva in Lowenherz?
RISPOSTA Sì
12. Il criterio dei soldi, vale solo nel caso in cui la
partita finisca per esaurimento carte, oppure anche nel caso in
cui uno raggiunga i 30 punti per determinare le posizioni?
RISPOSTA: Solo nel caso di esaurimento carte
13. Finale di partita, assegnazione dei punti grazie alle monete
disponibili. Domanda: Se alla fine della partita si procede alla
conta dei ducati (quindi la partita non è finita per "ko")
e I giocatori A e B hanno 10 ducati mentre I giocatori C e D ne
hanno 8, I punti sono assegnati nel seguente modo? A e B 5 punti
a testa, C e D 3 punti a testa. Oppure il fatto che ci sia un parimerito
al primo posto non assegna I punti per I secondi (che in realtà
secondi non sono)?
RISPOSTA: Corretto (anche se poco logico..., n.d.z. ): 5/5
e 3/3
14. Come fare per ricordarsi la carta venduta sì che
non possa essere ripescata?
RISPOSTA: La si tiene ruotata di 90° finché non si sia
provveduto al ripescaggio
15. I giocatori possono nascondere agli altri quanti ducati hanno
o I ducati devono essere sempre visibili?
RISPOSTA: Si possono celare
DRUIDS
Note:
1. Quando si raccolgono gli Amuleti Runici le carte servitore tornano
a disposizione dei giocatori che le metteranno sotto il proprio
set.
2. I punti vengono dati in ordine partendo dal più basso;
ciò vuol dire che la partita termina nel momento stesso in
cui uno dei giocatori oltrepassa la cima della colonna anche se
non è ancora conclusa l'assegnazione dei punti.
1. MA i valori delle carte gemma a che servono?
RISPOSTA Ogni "unità" vale un punto: dunque una
gemma "8" vale 8 punti, una gemma "2" ne vale
e così via.
2. Le sei carte del mazzetto dei servitori, in che modo vengono
assemblate a inizio partita? Il giocatore sceglie l'ordine in cui
le carte sono messe nel mazzo oppure l'ordine è casuale?
RISPOSTA Mescolate, e dunque l'ordine è casuale
3. Nelle note, ricordate che, a seguito dell'aggiudicazione
di un luogo mistico, le carte servitore "tornano a disposizione
dei giocatori che le metteranno sotto il proprio set"; ciò
vale anche per le carte "pietra numerata"? Se sì,
con che ordine vengono messe sotto il mazzo? Se no, cosa succede
se e quando finisce il mazzo con le pietre numerate?
RISPOSTA No, vanno scartate. Nel raro caso che finiscano prima dei
luoghi mistici, si rimescolano.
4. Se ho giocato due carte servitore in un luogo mistico aggiudicato,
scelgo io l'ordine con cui vanno rimesse sotto il mazzo, o c'è
un ordine "standard" (es: prima quella giocata prima),
o l'ordine è casuale?
RISPOSTA In ordine: quella giocata prima va riposta prima nel proprio
set.
5. La distribuzione delle gemme e' in tempo reale o a turno?
Ad esempio:
Si visita un luogo sacro.. contenente 20 amuleti da distribuire...
Il blu ha giocato un 5 e il rosso un 6; il blu avanza di 5 e cosi'
facendo "DOPPIA" il segnalino del rosso "PRIMA"
che ad esso vengano assegnati i 14 punti rimanenti..
La partita finisce subito o no????
RISPOSTA Sì, finisce subito.
6. E’ possibile mettere più di un servitore (proprio)
in un luogo mistico oppure se ne può mettere solo uno?RISPOSTA:
Se ne possono mettere anche tutti e sei; con l'occasione si ricorda
che quando si raccolgono gli Amuleti Runici le carte servitore tornano
a disposizione dei giocatori che le metteranno sotto il proprio
set.
E' possibile reclamare un luogo mistico in cui non sono presenti
propri servitori?
RISPOSTA: Sì
7. Finale del gioco: nel caso in cui nessuno "stacchi"
di molti punti l'ultimo giocatore, il gioco continua fino a quando
non sono stati assegnati 11 luoghi mistici su 12.A questo punto
ci si ritrova con 2 luoghi mistici rimanenti, di cui solo uno verrà
assegnato. Ma c'è un limite alle carte giocabili su questi
luoghi?
RISPOSTA: No
8. Perchè qualora non ci fosse, si potrebbe creare una
"pila" immensa di carte senza mai far finire il gioco
(potenzialmente, potrebbero essere giocate TUTTE le carte del mazzo
su un luogo mistico, se nessuno mai le reclama). Qualora qualcuno
reclamasse il luogo, ci sarebbero un sacco di punti in ballo, tali
da sminuire il resto della partita appena giocata... o sbaglio?
RISPOSTA: Vero; non mi preoccuperei comunque perché:
1. a qualcuno conviene sempre chiudere;
2. ben (ma proprio bene benen bene) che vada i punti in palio sono
45: se tutti giocano molti servitori ci si divide prima i 4 uno,
poi i 4 due e così via e alla fine la differenza tra i 4
giocatori è minima;
3. vuoi che a nessuno venga in mente di investire sull'altro luogo
per chiudere la partita e farsi da solo i punti?
I
COLONI DI CATAN
Si puÚ commerciare, comprare, e poi di nuovo
commerciare?
SÏ, col solo vincolo che un porto non puÚ essere utilizzato nel
turno in cui Ë costruito
Si puÚ giocare una carta a inizio turno, prima di tirare i dadi?
SÏ
Si può commerciare, comprare e poi di nuovo commerciare?
E’ possibile acquistare una carta sviluppo, guardarla e poi
continuare a giocare (senza ovviamente giocarla)?
Sì. Come la carta appena pescata, anche per il porto vale
lo stesso discorso: non si può utilizzarne i vantaggi nello
stesso turno in cui è stato costruitio
[Le faq dei coloni sono desunte dal regolamento Tilsit del Campionato
Italiano]
RUMMIKUB
Note:
1. Tempo: la
mossa DEVE essere completata entro 1 minuto (si usano le clessidre;
se al termine del minuto vi sono in tavola tessere spaiate al giocatore
vanno assegnati 3 tessere e 30 punti di penalità - che comunque
non saranno influenti per la classifica al tavolo nel caso chiuda
lui né guadagnati dal vincitore della mano nel caso chiuda
un altro giocatore - e viene ripristinata la situazione iniziale).
2. Jolly: si può usare il jolly per raggiungere i 30 punti
necessari a calare; il jolly in tavola può essere manipolato
liberamente come le altre tessere, e non deve necessariamente rimanere
nella combinazione in cui è stato deposto; se il jolly è
in un tris, può essere rilevato con qualunque dei due colori
mancanti; una volta deposto, in nessun caso il jolly può
tornare in mano.
3. Manipolare: nel turno in cui apre, un giocatore NON può
manipolare le tessere.
4. Esaurimento tessere: se tutte le tessere sono state pescare,
i giocatori al proprio turno potranno dire “passo” o
giocare UNA sola tessera dal proprio supporto. Se ci sono 4 “passo”
consecutivi la partita termina e tutti segnano 0.
5. Disposizione al tavolo: la disposizione al tavolo verrà
variata ad ogni mano, secondo il seguente schema:
giocatori: A B C D
prima mano: A B C D
seconda mano: B D A C
terza mano: C A D B
quarta mano: D C B A
mani seguenti: a ripetere
In questa maniera si cercherà di diminuire eventuali vantaggi
derivanti dalla posizione al tavolo.
TICKET TO RIDE
1. Finale di partita: quando la riserva
di treni colorati di un giocatore scenda a due o meno alla fine
del suo turno, ogni giocatore gioca un turno di gioco, dopo di che
la partita termina e i giocatori calcolano il proprio punteggio
finale. Domanda: se il giocatore A alla fine del suo turno ha solo
due (o meno) vagoni, giocano B, C, D e poi di nuovo A e la partita
finisce. E' corretto?
RISPOSTA: Sì
2. La disponibilità di vagoni è sempre pubblica
o I giocatori possono nascondere agli altri quanti vagoni ancora
hanno?
RISPOSTA: È pubblica, tanto (essendo 45) basterebbe contare
quelli sulla mappa per sapere quanti ne restano: sforzo inutile
3. I giocatori devono mostrare agli altri quanti obiettivi hanno
in mano o possono tenerlo nascosto?
RISPOSTA: Possono tenerlo nascosto. A proposito è importante
che chi pesca successivamente obiettivi NON li mescoli con quelli
precedenti: li può consultare in contemporanea ma tenedoli
in mani diverse
|
 |