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CAMPIONATO ITALIANO di GIOCHI DI TAVOLIERE
individuale e a squadre


FAQ

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ACQUIRE
Le azioni possedute da un giocatore sono visibili a tutti, il denaro viene invece mantenuto segreto.

CARCASSONNE
Si userà il regolamento standard della versione base (senza espansioni) eccetto che per le seguenti norme:
a. All’inizio del gioco si distribuiscono, una per giocatore, le 4 tessere monastero senza strada; al proprio turno, il giocatore pesca una tessera e sceglie se giocare la tessera appena pescata o quella acquisita precedentemente. La partita finisce comunque quando viene giocata l’ultima tessera.
b. La tessera dal dorso più scuro che va scoperta sul tavolo per prima è quella giocata dal 1° giocatore; su questa può piazzarvi un suo seguace.
c. Per il conteggio dei contadini si adotta la seguente regola: Il giocatore (i giocatori) con la maggioranza in un campo guadagna (guadagnano) 3 punti per ogni città completa rifornita da quel campo, con l’accortezza di non assegnare più di una volta i punti ad un giocatore per una stessa città.

Nota: il turno di gioco deve rispettare la sequenza indicata nelle regole, ovvero: piazzamento tessera, (eventuale) piazzamento seguace sulla tessera stessa ed infine (eventuale) score del punteggio con relativi recuperi del seguaci.



COLOSSAL ARENA
Note:
1. Le 8 carte creature vengono sorteggiate preventivamente dagli arbitri;
2. Non sono possibili accordi tra giocatori;
3. Ne Il Sostenitore la frase “ … un valore scommessa di 7 Oro o più sul Wyrm … “ va intesa come “ … un valore scommessa di più di 7 Oro sul Wyrm … “;
4. Se due o più creature hanno lo stesso valore più basso di combattimento, il round continua fintantoché il pareggio non viene risolto;
5. Il valore scommessa del 5° round di piazzamento è realmente 0 (il significato è che se ci si dimentica di giocarla si può pure scartarla).


6 . Voglio usare l’abilità del Seraphim (ovvero scelgo una creatura eliminata e ne uso il suo potere speciale) e individuo il Troll quale mostro da cui scegliere tale potere (che mi permette di riprendere una carta combattimento Troll da una linea di combattimento precedente e aggiungerla alla mia mano): riprendo in mano la carta Troll (oramai inutile) o Seraphim?
RISPOSTA Riprendo la carta Seraphim.

7. Non capisco il punto 3: a me sembra corretta la dicitura delle regole
RISPOSTA: Il problema è sulla interpretazione di "quel giocatore", se cioè quel è riferito al primo (detto un giocatore) e allora la frase del regolamento risulta corretta e non serve la specifica 3 o piuttosto al secondo (detto un altro giocatore) e allora la frase andava corretta come al punto segnalato.
Scusate per la confusione che s'è creata comunque penso che il discorso sia chiaro a tutti.
8. Posso guardare durante il gioco la mia scommessa segreta?
RISPOSTA: Sì, puoi.
9. Potere del Magus: se scarto 3 carte senza mostrarne 2 agli altri posso scartare carte spettatore e/o arbitro?
RISPOSTA: Sì, ma fino a 2 carte perché quella mostrata dev'essere comunque una carta combattimento.
10. Potere dell'Unicorn: posso scambiare carte spettatori tra loro o una carta spettatore con una carta mostro giocata nella stessa colonna?
RISPOSTA: No, la creatura dev'essere la stessa (e gli spettatori sono diversi tra loro).

IL DEFINITIVO FINALE DI COLOSSAL ARENA
Questo finale è tratto da Titan: the Arena in cui il presupposto è: il gioco deve finire quando RESTANO 3 MOSTRI e NON quando finiscono le carte.
Quando finisce il mazzo di gioco, la partita continua con le carte che i giocatori hanno in mano (fintantoché non si abbia uno stallo).
STALLO: Si ha uno stallo quando non si riesce a finire un round per le scarsezza delle carte. Ciò capita:
a. automaticamente quando nessuno è in grado di fare una mossa legale;
oppure
b. su richiesta di un giocatore qualsiasi prima del turno del giocatore che ha iniziato per primo il round di combattimento in corso: se nessuno obietta si ha lo stallo.
Quando si ha lo stallo, si mescolano tutte le carte della prima fila di combattimento per formare un nuovo mazzetto da cui ogni giocatore pesca 1 carta, quindi il gioco continua con chi è di turno.
Il giocatore di turno pesca solo una carta – a meno che non usi l’abilità dell’Amazon (il mostro che ti consente di acquistare libri on-line, eh eh).
Se si verifica nuovamente lo stallo, si prendono le carte della seconda fila per un nuovo mazzetto e così via.

ACCORGIMENTI DA TORNEO
1. Segnalini scommessa 5° giocatore: scelti i colori dei giocatori, avanza una serie di segnalini. Si invitano pertanto i giocatori ad utilizzare fino a 4 di tali 5 segnalini per segnalare le creature eliminate ponendoli nell'attuale linea di combattimento in corrispondenza al centro dell'ipotetica carta della creatura. Si invitano poi i giocatori a utilizzare il 5° sull'Ettin dell'ultima linea di combattimento quando sia stato attivato per quel turno il potere speciale.

2. Carta Magister: quando un giocatore gioca la carta Magister, anziché scartarla nel pozzo la sistema sotto la creatura nominata in modo che ne fuoriesca almeno una parte (sì che non ci siano dubbi a fine partita su quale creatura sia stata nominata). Tutti i giocatori, compreso ovviamente chi ha giocato la carta Magister, devono immediatamente rivelare la scommessa segreta su quella creatura: chi non rivela la scommessa segreta quando dovrebbe, fa zero oro per quella scommessa


DOMAINE

Note:
1. nell’esempio in “Collocare una pietra di confine” il territorio del blu vale 1 punto
2. Espansione di un Dominio: posso espandere due miei diversi domini di un quadratino?
No
3. Domaine e Löwenherz sono giochi simili ma non uguali; di seguito sono riportate le principali differenze:

Domaine
- il piano di gioco è un quadrato 12x12;
- i punti per i territori creati dipendono solo dal tipo di caselle interne: foresta = 1 punto, villaggio = 3, città reale = 5, miniere e pianure = 0;
- non ci sono montagne ma miniere: i territori che le comprendono forniscono ad ogni turno una rendita di ducati e in certe situazioni un bonus di punti;
- nelle carte azione c’è una sola azione: questa tocca al giocatore di turno (non esistono dunque “Negoziato” e “Duello”); il giocatore può anche vendere la carta per incassare soldi;
- non esistono le “carte politiche” ma alcune possibilità da esse offerte sono confluite nelle carte azione;
- non si possono rompere alleanze pagando ducati; l’unico modo per cui un’alleanza si può rompere è in seguito all’invasione di un terzo dominio che renda non più confinanti i domini alleati;
- a fine partita i ducati in possesso dei giocatori danno un bonus di punti;
- il gioco finisce o quando un giocatore raggiunge 30 punti (40 se in 3 o 50 se in 2) o ] o, finito il mazzo, quando i giocatori terminano le carte a disposizione

Löwenherz
- il piano di gioco è un rettangolo 10x15;
- i punti per i territori creati dipendono dalle dimensioni dei territori: da 1 a 4 caselle = 3 punti, da 5 a 10 = 5, da 11 a 20 = 7, da 21 a 30 = 9, oltre 30 = 12; a questi punteggi va sommato il bonus di 5 punti per le città;
- non ci sono miniere ma montagne : per ogni montagna compresa nel territorio a fine partita si segna un punto in più;
- nelle carte azione ci sono tre azioni: il giocatore di turno ha solo la priorità nella scelta;
- ci sono le “carte politiche”;
- si possono rompere le alleanze pagando 10 ducati;
- a fine partita i ducati in possesso dei giocatori servono solo per dirimere le eventuali parità;
- il gioco finisce quando si pesca tra le ultime carte quella con la scritta “Il re è morto”.

SISTEMAZIONE INIZIALE
Le 8 tessere sono mescolate a faccia in giù e disposte casualmente; pure l'orientazione di quella centrale è casuale.

Alcune domande dei giocatori:

1. Dalle vostre faq si dice: "il gioco finisce o quando un giocatore raggiunge [...] o, finito il mazzo, quando i giocatori terminano le carte a disposizione." Nell'edizione inglese del gioco si dice: "the game ends when ONE PLAYER plays out his last card."
Quindi si intende quando tutti hanno esaurito le carte o quando un giocatore per primo termina le carte? Il finale cambia di molto. Abbiamo scoperto questa differenza leggendo le diverse traduzioni dei regolamenti (italiano e inglese) inseriti nelle scatole originali del gioco.
RISPOSTA In effetti è il caso di precisare: dato che anche il regolamento italiano dice: “Una volta giocata, o venduta, l’ultima carta in possesso di UNO dei giocatori… ”, il gioco si termina quando un giocatore resta senza carte.
 
2. Diserzione: Posso far disertare qualunque cavaliere avversario?
RISPOSTA No: è necessario che siano rispettate TUTTE le seguenti condizioni:
a) il cavaliere sottratto all'avversario non può lasciare disconnessi dal castello altri cavalieri
b) il cavaliere sottratto all'avversario deve trovarsi all'interno di un Dominio
c) il Dominio dell'avversario deve essere confinante con uno dei propri Domini
d) un cavaliere del proprio colore deve essere collocato in un Dominio confinante a quello in cui si trovava il disertore (se non c'è spazio per ricollocarlo, l'intera mossa è illegale)
 
3. Alleanza: Un'alleanza tra due Domini può essere sciolta?
RISPOSTA Sì, ma in un unico caso: qualora i Domini alleati, a seguito dell'espansione di un terzo Dominio, risultino non più confinanti; in tal caso, l'alleanza è sciolta.
 
4. Il dorso delle carte in mano ai giocatori è "pubblico"?
RISPOSTA Sì
 
5. Tenendo conto che il regolamento vieta di pescare la carta appena venduta, posso pescare una eventuale carta identica a quella appena venduta?
RISPOSTA Sì
 
6. Ai fini dell'ordine di classifica, se la partita finisce per "ko" (un giocatore arriva a 30), si conta il bonus "ricchezza" di 5/3 punti?
RISPOSTA No
 
7. Ai fini dell'ordine di classifica, se la partita finisce per "ko" (un giocatore arriva a 30), a parità di punti, si assegna il pari merito o si considera, come tie-breaker, la ricchezza?
RISPOSTA Si assegna il pari merito
 
8. Se giocando l'ultima carta un giocatore supera i 30 punti, si si conta il bonus "ricchezza" di 5/3 punti?
RISPOSTA No; il caso 1 sul caso 2 prevale tra i possibili finali di partita
 
9. Quando si gioca la carta “doppio cavaliere” i 2 cavalieri possono essere piazzati in modo che siano collegati allo stesso castello o possono andare a “rinforzare” due castelli differenti?
RISPOSTA Possono rinforzare due castelli differenti
 
10. Si può usare la carta “traditore” contro un Dominio con il quale è stata sancita una alleanza? Ossia, se ci sono due Domini confinanti alleati, uno dei due può portare via un cavaliere all’altro in modo da indebolirlo?
RISPOSTA Può farlo
 
11. Quando si chiude un Dominio le pietre di confine eccedenti all’interno dello stesso vengono eliminate. Ma se formano una zona chiusa (ad esempio un quadrato 2x2) formano una zona neutra così come avveniva in Lowenherz?
RISPOSTA Sì

12. Il criterio dei soldi, vale solo nel caso in cui la partita finisca per esaurimento carte, oppure anche nel caso in cui uno raggiunga i 30 punti per determinare le posizioni?
RISPOSTA: Solo nel caso di esaurimento carte

13. Finale di partita, assegnazione dei punti grazie alle monete disponibili. Domanda: Se alla fine della partita si procede alla conta dei ducati (quindi la partita non è finita per "ko") e I giocatori A e B hanno 10 ducati mentre I giocatori C e D ne hanno 8, I punti sono assegnati nel seguente modo? A e B 5 punti a testa, C e D 3 punti a testa. Oppure il fatto che ci sia un parimerito al primo posto non assegna I punti per I secondi (che in realtà secondi non sono)?
RISPOSTA: Corretto (anche se poco logico..., n.d.z. ): 5/5 e 3/3

14. Come fare per ricordarsi la carta venduta sì che non possa essere ripescata?
RISPOSTA: La si tiene ruotata di 90° finché non si sia provveduto al ripescaggio

15. I giocatori possono nascondere agli altri quanti ducati hanno o I ducati devono essere sempre visibili?
RISPOSTA: Si possono celare

DRUIDS
Note:
1. Quando si raccolgono gli Amuleti Runici le carte servitore tornano a disposizione dei giocatori che le metteranno sotto il proprio set.
2. I punti vengono dati in ordine partendo dal più basso; ciò vuol dire che la partita termina nel momento stesso in cui uno dei giocatori oltrepassa la cima della colonna anche se non è ancora conclusa l'assegnazione dei punti.



1. MA i valori delle carte gemma a che servono?
RISPOSTA Ogni "unità" vale un punto: dunque una gemma "8" vale 8 punti, una gemma "2" ne vale e così via.

2. Le sei carte del mazzetto dei servitori, in che modo vengono assemblate a inizio partita? Il giocatore sceglie l'ordine in cui le carte sono messe nel mazzo oppure l'ordine è casuale?
RISPOSTA Mescolate, e dunque l'ordine è casuale

3. Nelle note, ricordate che, a seguito dell'aggiudicazione di un luogo mistico, le carte servitore "tornano a disposizione dei giocatori che le metteranno sotto il proprio set"; ciò vale anche per le carte "pietra numerata"? Se sì, con che ordine vengono messe sotto il mazzo? Se no, cosa succede se e quando finisce il mazzo con le pietre numerate?
RISPOSTA No, vanno scartate. Nel raro caso che finiscano prima dei luoghi mistici, si rimescolano.

4. Se ho giocato due carte servitore in un luogo mistico aggiudicato, scelgo io l'ordine con cui vanno rimesse sotto il mazzo, o c'è un ordine "standard" (es: prima quella giocata prima), o l'ordine è casuale?
RISPOSTA In ordine: quella giocata prima va riposta prima nel proprio set.

5. La distribuzione delle gemme e' in tempo reale o a turno? Ad esempio:
Si visita un luogo sacro.. contenente 20 amuleti da distribuire...
Il blu ha giocato un 5 e il rosso un 6; il blu avanza di 5 e cosi' facendo "DOPPIA" il segnalino del rosso "PRIMA" che ad esso vengano assegnati i 14 punti rimanenti..
La partita finisce subito o no????

RISPOSTA Sì, finisce subito.

6. E’ possibile mettere più di un servitore (proprio) in un luogo mistico oppure se ne può mettere solo uno?RISPOSTA: Se ne possono mettere anche tutti e sei; con l'occasione si ricorda che quando si raccolgono gli Amuleti Runici le carte servitore tornano a disposizione dei giocatori che le metteranno sotto il proprio set.
E' possibile reclamare un luogo mistico in cui non sono presenti propri servitori?

RISPOSTA: Sì

7. Finale del gioco: nel caso in cui nessuno "stacchi" di molti punti l'ultimo giocatore, il gioco continua fino a quando non sono stati assegnati 11 luoghi mistici su 12.A questo punto ci si ritrova con 2 luoghi mistici rimanenti, di cui solo uno verrà assegnato. Ma c'è un limite alle carte giocabili su questi luoghi?
RISPOSTA: No

8. Perchè qualora non ci fosse, si potrebbe creare una "pila" immensa di carte senza mai far finire il gioco (potenzialmente, potrebbero essere giocate TUTTE le carte del mazzo su un luogo mistico, se nessuno mai le reclama). Qualora qualcuno reclamasse il luogo, ci sarebbero un sacco di punti in ballo, tali da sminuire il resto della partita appena giocata... o sbaglio?
RISPOSTA: Vero; non mi preoccuperei comunque perché:
1. a qualcuno conviene sempre chiudere;
2. ben (ma proprio bene benen bene) che vada i punti in palio sono 45: se tutti giocano molti servitori ci si divide prima i 4 uno, poi i 4 due e così via e alla fine la differenza tra i 4 giocatori è minima;
3. vuoi che a nessuno venga in mente di investire sull'altro luogo per chiudere la partita e farsi da solo i punti?

I COLONI DI CATAN
Si puÚ commerciare, comprare, e poi di nuovo commerciare?
SÏ, col solo vincolo che un porto non puÚ essere utilizzato nel turno in cui Ë costruito

Si puÚ giocare una carta a inizio turno, prima di tirare i dadi?


Si può commerciare, comprare e poi di nuovo commerciare? E’ possibile acquistare una carta sviluppo, guardarla e poi continuare a giocare (senza ovviamente giocarla)?
Sì. Come la carta appena pescata, anche per il porto vale lo stesso discorso: non si può utilizzarne i vantaggi nello stesso turno in cui è stato costruitio

[Le faq dei coloni sono desunte dal regolamento Tilsit del Campionato Italiano]

RUMMIKUB
Note:
1. Tempo: la mossa DEVE essere completata entro 1 minuto (si usano le clessidre; se al termine del minuto vi sono in tavola tessere spaiate al giocatore vanno assegnati 3 tessere e 30 punti di penalità - che comunque non saranno influenti per la classifica al tavolo nel caso chiuda lui né guadagnati dal vincitore della mano nel caso chiuda un altro giocatore - e viene ripristinata la situazione iniziale).
2. Jolly: si può usare il jolly per raggiungere i 30 punti necessari a calare; il jolly in tavola può essere manipolato liberamente come le altre tessere, e non deve necessariamente rimanere nella combinazione in cui è stato deposto; se il jolly è in un tris, può essere rilevato con qualunque dei due colori mancanti; una volta deposto, in nessun caso il jolly può tornare in mano.
3. Manipolare: nel turno in cui apre, un giocatore NON può manipolare le tessere.
4. Esaurimento tessere: se tutte le tessere sono state pescare, i giocatori al proprio turno potranno dire “passo” o giocare UNA sola tessera dal proprio supporto. Se ci sono 4 “passo” consecutivi la partita termina e tutti segnano 0.
5. Disposizione al tavolo
: la disposizione al tavolo verrà variata ad ogni mano, secondo il seguente schema:
giocatori: A B C D
prima mano: A B C D
seconda mano: B D A C
terza mano: C A D B
quarta mano: D C B A
mani seguenti: a ripetere
In questa maniera si cercherà di diminuire eventuali vantaggi derivanti dalla posizione al tavolo.

TICKET TO RIDE

1. Finale di partita: quando la riserva di treni colorati di un giocatore scenda a due o meno alla fine del suo turno, ogni giocatore gioca un turno di gioco, dopo di che la partita termina e i giocatori calcolano il proprio punteggio finale. Domanda: se il giocatore A alla fine del suo turno ha solo due (o meno) vagoni, giocano B, C, D e poi di nuovo A e la partita finisce. E' corretto?
RISPOSTA: Sì
2. La disponibilità di vagoni è sempre pubblica o I giocatori possono nascondere agli altri quanti vagoni ancora hanno?
RISPOSTA: È pubblica, tanto (essendo 45) basterebbe contare quelli sulla mappa per sapere quanti ne restano: sforzo inutile 
3. I giocatori devono mostrare agli altri quanti obiettivi hanno in mano o possono tenerlo nascosto?
RISPOSTA: Possono tenerlo nascosto. A proposito è importante che chi pesca successivamente obiettivi NON li mescoli con quelli precedenti: li può consultare in contemporanea ma tenedoli in mani diverse





 


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